Guía estratégica de Q3, por realpap

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Guía estratégica de Q3, por realpap

Mensaje por Dientity el Sáb Jul 21, 2012 11:29 am

ORIGINAL


Guía estratégica de Quake III, por ReaLpAp

charanguito escribió:Paso una de las primeras guías que leí cuando empecé a jugar. La verda que está excelente porque repasa muchas cosas y tira un par de "consejos" muy interesantes de leer. Además, no sé, de leer esta guía y leerlo en algunos lados, pap es un loco que ve con mucha claridad el juego me parece, asi que está piola.
El juego que se puede dividir en 4 partes:

1) punteria
2) movimiento
3) control de items
4) prediccion del rival

las puse en ese orden, porque es el orden en que las aprendi. me parece que es un orden bastante logico.

(1)
PUNTERÍA

es elemental en el juego, sin punteria es casi imposible ganar un partido. constantemente se dan situaciones en las que el que tiene la mejor punteria define el punto.
para desarrollar punteria lo mejor es jugar MUCHO, personalmente empece jugando rocket arena, donde no hay items, por lo tanto tampoco control de items, entonces el juego se reduce casi exclusivamente a punteria y movimiento. jugar rocket arena (N.E.: CA en QuakeLive) ayuda a entender los tiempos que lleva el cambio de armas, como se usa cada arma, a que distancia y en que situacion.
yo fui aprendiendo a usar las armas de a una, la que me resulto mas facil para empezar fue la

RAIL: saca mucho, y es facil de pegar cuando el movimiento del rival es predecible, el truco es poner la mira por donde va a pasar el rival unos instantes antes de que pase, y esperar el momento para disparar.
aparte hay otra forma de usarla, cuando esta todo perdido, y no sabemos donde por donde va a pasar el enemigo, se puede intentar un revoleo, es decir, tratar de "revolear" la mira, masomenos por donde puede pasar el rival y apretar el boton de disparo cuando "sentimos" que esta bien.
las dos formas de usarla requieren mucha practica y ambas son muy efectivas. despues vino la:

LIGHTING GUN: cuando empezamos a adivinar donde se va a querer mover el enemigo con mas precision, esta arma se vuelve importantisima, solamente tenemos que situar la mira en ese lugar, un microsegundo antes que el rival vaya a ese lugar y no se va a poder sacar el rayo de encima.
es muy buena cuando estamos cubriendo entradas, sobre todo desde arriba, para frenar y no dejar pasar al rival.
hay que aprender a no usarla cuando esta fuera de rango el enemigo.

ROCKET LAUNCHER: un arma con estilo, el rocket requiere 2 cosas, saber donde va a ir el rival, y estar sereno para que la mira apunte con precision a ese lugar, ya que el lugar es muy dificil de predecir, si encima no le podemos embocar bien, lo mas probable es que el rocket no pegue

PLASMA: es parecida a la lighting gun pero con mas retraso.

SHOTGUN: el uso mas efectivo de la shotgun es cuando no queremos que el rival suba por un jumppad, si se usa bien, LO BAJA sacandole 110 de vida, lo maximo que ningun arma saca de un golpe en el quake.

MACHINEGUN: es parecida a la lighting gun, pero mas debil y con un poco mas de retraso. es muy buena para rematar si el rival esta a punto de morir y trata de escapar, ya que no tiene alcance limitado.

GRANADES: sirven para cubrir zona sin que el rival nos vea como para dispararnos, por ejemplo, si sabemos que un item esta por salir, y no tenemos energia suficiente para disputarlo, es buena idea tirarle granadas desde un lugar seguro.


(2)
MOVIMIENTO

el movimiento de quake es complejo, cuando uno empieza a jugar, se da cuenta de inmediato que los jugadores experimentados, basicamente van mas rapido en todas las situaciones.
no me voy a poner a explicar el strafejump porque es facil que alguien nos lo explique.
solo decir que en esto yo era MUY malo, y mis primeros partidos ganados, fueron siendo aun muy malo, la curva de aprendizaje para moverse bien en el quake es larga, pero llega un momento en el que termina, a diferencia de la punteria que se puede seguir mejorando por mucho mas tiempo.
moverse rapido sirve para huir, para atacar, y para arreglar algun moco estrategico que nos hayamos mandado, si fallamos un tiro, pero pasamos tan rapido que el rival no puede aprovecharse de eso, de seguro vamos a estar en ventaja.
cuando se tienen los conceptos para moverse rapido, hay que aprender a moverse por los mapas que se quiere jugar bien, esto se logra jugandolos mucho y tambien viendo demos de otros jugadores, a veces los vamos a ver recorrer el mapa o cierta zona de una forma que no se nos habia ocurrido.

otra parte importante del movimiento es aprender a esquivar los tiros del rival.
Esto es importantisimo, hay muchos jugadores que abusando de su capacidad para esquivar tiros enemigos (en ingles se le dice dodging), atacan con menos vida de la que uno espera.
Lo basico es moverse lo mas impredecible posible, cuando sabemos que nos estan por tirar un rail moverse poquito de lado a lado, hasta que el enemigo tira y erra, lo cual nos da un respiro, esto es asi contra todas las armas que tardan en recargar.
Un error muy comun, es saltar demasiado durante las peleas, nada peor que saltar, vuelve nuestro movimiento completamente predecible, conviene usarlo como forma de escapar, cuando nos estan pegando con lighting. saltar hacia atras y quedar fuera de rango, moviendonos al mismos tiempo para algun costado, puede ser util para despistar la punteria del rival.


(3)
CONTROL DE ITEMS

cuando empece a jugar 1v1, tenia una punteria decente que aprendi en rocket arena, perdia partidos con gente que pegaba incluso menos que yo.
es muy duro cuando constantemente te pegan desde lejos y no te le podes acercar al otro. lo primero que se me ocurrio para evitarlo fue: "ok, para encontrarlo y pegarle, el me ve siempre primero y me pega primero. asi que la solucion es agarrar todos los items del mapa para empezar las peleas con mas vida y armadura".
asi fue que mis partidos 1v1 empezaron a consistir en idear recorridos eficientes por los mapas, tratando de agarrar todos los items importantes. practicamente no pensaba donde podia estar el enemigo, me dedicaba a dar vueltas por el mapa, intentando no dejarle ningun item al enemigo. de a poco empece a ganar partidos con este metodo. si lo haces bien, podes ahogar al otro y dejarle MUY pocas cosas. asi cada vez que te lo encontras tenes mejores armas, mas vida y mas armadura, y todo se vuelve mas facil asi.
fundamental es jugar usando el timer (para verlo en OSP el comando es /cg_drawtimer 1, en CPMA no se).
en lo personal puedo guardar hasta 2 tiempos mentalmente con precision mientras juego. con uno alcanza.

la idea para controlar los items es:
el item mas importante timearlo usando el cronometro, el resto saber si salen antes o despues que el item importante. y antes o despues entre ellos. algo inteligente es recorrer el mapa a cierta velocidad agarrando todas las armaduras. si logramos esto, sabemos que en 25 segundos, si repetimos el recorrido a la misma velocidad, vamos a volver a agarrar todas las armaduras (siempre y cuando no tardemos mas de 25 segundos), cuando hacemos esto se puede decir que tenemos el mapa "tomado", esto le complica mucho las cosas al enemigo, ya que por un lado no tiene armaduras para pelearnos, y por otro lo poner nervioso, ya que a la primera que lo encontramos desprevenido es muy probable que lo matemos.
hacer esto es relativamente facil (mas facil que predecir donde va a estar el otro), y hay muchos jugadores buenos a los que pareciera que no les importa tener TODOS los items, se ganan muchos partidos con esta forma de jugar, simplemente porque el otro subestima lo importante que es no dejarle nada al otro.
cuando estamos en contra de una situacion como la que acabo de mencionar, lo ideal es tratar de hacerle perder el tiempo al enemigo, que se olvide "algo" para ir recargandonos de a poco, aca podemos timear algun item menos importante con precision en vez del principal. la idea es por ejemplo, mostrarnos de lejos, hacerlo que nos pelee un poco y que se le pasen los 25 segundos que tiene para volver a agarrar todo.


(4)
PREDICCION DEL RIVAL

esto es lo mas dificil de lograr. es lo que mas llama la atencion cuando vemos un partido de alguien que juega bien. parece que sabe muy seguido por donde va a salir el otro. no es que ve el futuro, esta pensando en las posibilidades y elige la mas probable.
si jugamos contra alguien bueno con la rail, es probable que nos ataque desde lejos y que cada vez que muera se apure por tener la rail, lo mismo con las otras armas, asi que los primeros lugares donde podemos esperar encontrarlos es buscando esas armas, o cuando las tienen en posiciones favorables para usarlas.
cuando el partido esta abierto y ninguno tiene el mapa, es fundamental conocerlo bien y saber "quien llega antes a donde desde donde", osea, vemos al rival, el nos ve, en ese momento tenemos que saber, quien llega antes a X posicion. obviamente vamos a ir en principio a los lugares donde llegamos antes, apuntando siempre a los posibles caminos del rival para llegar al mismo lugar.
por eso es tan importante conocer bien los mapas, y por eso a veces un jugador en un mapa destroza a otro, pero pierde en un mapa que no conoce.
eso es lo basico.

cuando nadie tiene el control y ambos jugadores estan cargados, o tienen una parte del mapa, se ponen interesantes los partidos. en algun momento alguien tiene que arriesgar y dejar una zona, para sorprender al otro. o esperar a pegar desde lejos muchos tiros y atacar cuando sabemos que estamos en ventaja.
una opcion menos estresante de juego, es jugar a "me escondo, pego, escapo, me escondo..."
cuando sacamos un diferencia de frags considerable, cuando no tenemos el mapa, cuando el rival es mejor y nos ahoga. podemos intentar estar siempre en la otra punta del mapa, esperando que venga por el lugar mas probable, al verlo venir, pegarle un tiro y huir de nuevo a una posicion lejana. esto es casi campear, pero hay veces en las que no queda otro remedio.


TIPS EXTRA

Arrow cazar respawns: cuando tenemos el mapa controlado, y matamos al oponente, este reaparece al azar en uno de los respawns del mapa, donde seguro NO aparece es cerca del lugar donde lo matamos, la idea es correr a un respawn lejano de ese punto, para volverlo a matar ni bien nace.

Arrow evitar la caza de respawns: esperar antes de nacer despues de morir, si sospechamos que nos estan por hacer esto, tenemos 10 segundos para elegir cuando reaparecer, hay que aprovecharlos.

Arrow en mapas con 2 armaduras: en t2 por ejemplo, hay solo 2 armaduras principales, una estrategia genial, es tratar de agarrar una y la otra 12,5 segundos despues, entonces la otra aparece tambien en 12,5 segundos. asi tenemos entre que agarramos 12,5 segundos para buscar al otro y matarlo, y este es el maximo tiempo que se puede pasar sin preocuparse por el control del mapa.

Arrow sensibilidad: los jugadores novatos, suelen poner mucha mas sensibilidad de la necesaria cuando se tiene experiencia. esto es porque no saben que puede pasar, y tienen que improvisar "rapido" los movimientos, a medida que ganamos experiencia, podemos ir probando bajar la sensibilidad.
cuanto mas baja la usamos, menos practica hace falta para mantener una punteria eficiente, ya que podemos desacostumbrarnos a los tiros de siempre porque tenemos una sensibilidad que nos permite pequeños margenes de error.
no usen distinta sensibilidad para cada arma, tiene poco sentido.

Arrow como practicar: jugar con rivales que nos cueste vencer, que les ganemos por poco o nos ganen.

de estas condiciones generales, se puede deducir una estrategia ganadora en cualquier mapa, contra cualquier oponente, es cuestion de ponerse a pensar un poco y practicar MUCHO.

FUENTE: GXZone
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Re: Guía estratégica de Q3, por realpap

Mensaje por Cerlo el Sáb Jul 21, 2012 12:03 pm

Que bonito putorial ,muy bueno
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Re: Guía estratégica de Q3, por realpap

Mensaje por eze55BP el Sáb Jul 21, 2012 3:15 pm

GRACIAS por el tutorial esta bueno Very Happy
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