addcamerapoint
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addcamerapoint
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vtmZmg4yJR8#!
Dientity- Bohemian member
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Re: addcamerapoint
Esto que??
ferbarraes- Veteran Member
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Re: addcamerapoint
parece interesante el comando, agrega un punto de camara en un determinado lugar con /addcamerapoint, despues lo mismo en otro lugar y se pone /playcamera y la camara va moviendose desde el primero hasta el segundo (todo esto es para freecam) Lo que no dice es como alterar la velocidad, hacia que lado va a girar la camara, cuando, etc
Dientity- Bohemian member
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Re: addcamerapoint
es complicado... para mí es prueba y error, prueba y error.. yo en otro post te expliqué lo que sé y es todo bastante intuitivo. sin embargo, uso esos comandos que decís vos, y hay muchos más que esos, o sea que no uso ni una décima parte de todo el potencial que tiene.
Dejo acá el apartado del readme de wolfcam con todos los comandos referidos a las cámaras, para que juntos lo vallamos viendo, estudiando y clarificando:
Dejo acá el apartado del readme de wolfcam con todos los comandos referidos a las cámaras, para que juntos lo vallamos viendo, estudiando y clarificando:
- Código:
In game camera creation and editing
/addcamerapoint ('v' default)
/clearcamerapoints
/playcamera ('o' default)
/stopcamera
/loadcamera <filename>
/savecamera <filename>
The default location for camera files is cameras/. Camera points are automatically saved to cameras/wolfcam-autosave any time you make a change.
/selectcamerapoint <point 1> [point 2]
or
/selectcamerapoint [all, first, last, inner(don't include first and last)]
/editcamerapoint (no args will edit currently selected) or [next, previous]
/editcamerapoint next (']' default)
/editcamerapoint previous ('[' default)
/deletecamerapoint
will delete all the selected camera points
/ecam
type /ecam by itself or /ecam help to see:
Edit all currently selected camera points
<...> are required
[...] are optional
/ecam type <spline, interp, jump, curve>
/ecam fov <current, interp, fixed, pass> [fov value]
/ecam command <command to be executed when cam point is hit>
/ecam numsplines <number of spline points to use for this key point (default is 40) >
/ecam angles <interp, interpuseprevious, fixed, fixeduseprevious, viewpointinterp, viewpointfixed, viewpointpass, ent>
the 'ent' option has additional parameter for the entity
/ecam angles ent [entity number]
/ecam offset <interp, fixed, pass> [x offset] [y offset] [z offset]
/ecam roll <interp, fixed, pass> [roll value]
/ecam initialVelocity <origin, angles, xoffset, yoffset, zoffset, fov, roll> <v
alue, or 'reset' to reset to default fixed velocity>
/ecam finalVelocity <origin, angles, xoffset, yoffset, zoffset, fov, roll> <val
ue, or 'reset' to reset to default fixed velocity>
/ecam rebase [origin | angles | dir | dirna | time | timen <server time>]
edit camera times to start now or at the time given time, use current angles, origin, or direction as the new starting values
note: dirna updates the camera direction without altering camera angles
/ecam smooth velocity
change camera times to have the final immediate velocity of a camera point
match the initial immediate velocity of the next camera point
/ecam smooth avgvelocity
change camera times to have all points match the total average velocity
run command multiple times for better precision
* /ecam smooth origin
match, if possible, the final immediate velocity of a camera point to the
immediate initial velocity of the next camera point to have smooth origin
transitions (done by setting the appropriate overall final and initial
velocities)
* /ecam smooth angles
(same as '/ecam smooth origin' for view angles)
* /ecam smooth originf
aggresive origin smoothing which will change origins and camera times in
order to match velocities
* /ecam smooth anglesf
aggresive angles smoothing which will change angles (but not times) in order
to match angle velocities
* cg_cameraSmoothFactor (value between 1.0 and 2.0) used by /ecam smooth <type>
* /ecam reset
resets all adjusted velocities
* /ecam scale <speed up/down scale value>
speed up or down the selected camera points by adjusting camera time (2.0: twice as fast, 0.5: half speed)
/nextfield (KP_DOWNARROW default)
/prevfield (KP_UPARROW default)
/changefield (KP_ENTER default) this will toggle and or set the fields
additional commands
/setviewpointmark
/gotoviewpointmark
All the *useprevious settings are used when you want to transition from following an entity (player, missile, etc.) and want to transition the viewangles without jumping.
*pass options mean to skip interpolating viewangles to the next camera point with the next camera point also having the possiblity of having the pass option. ok.. that explantion sucks //FIXME
Origin types:
interp: move in a straight line towards next camera point
jump: don't move at all towards next camera point, simply appear at the next one
spline: a 'best fitting' curve is created for all the camera points. One of the disadvantages is that you are not likely to pass through the exact origin that you selected for a particular camera point.
curve: every three points of this type define a quadratic curve. You can think of the first and last being the 'start' and 'end' points with the middle one controlling the steepness of the curve. This has the advantage over the spline type of being able to pass through exactly through the chosen origins for camera points.
Velocity:
//FIXME
cvar cg_draw2d 2 for use with camera editing
default bind BACKSPACE "toggle cg_draw2d 0 1 2"
cg_drawCameraPath
cg_drawCameraPointInfo[X, Y, Align, Style, Font, PointSize, Scale, Color, SelectedColor, Alpha]
cg_cameraRewindTime default 0 when playing a camera script will seek to this many seconds before the start of the camera path in order to allow animations and local entities (rail trails, wall marks, blood, smoke, etc...) to sync up and/or appear.
cg_cameraQue to allow camera to play even without /playcamera command [1: don't play commands associated with camera points, 2: play camerapoint commands], can be in first person while playing camera and can hop in and out with /freecam
cg_cameraAddUsePreviousValues duplicates settings (camera type, etc.) of last added camera point when adding a new one
cg_cameraDefaultOriginType [ curve, spline, interp, jump ]
cg_cameraUpdateFreeCam transfers origin and angles to freecam state
cg_cameraDebugPath adds a model showing the camera path without updating freecam origin and angles, use r_drawworld 0 and r_fastsky 1 for a clearer view
char4n- Bohemian member
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Re: addcamerapoint
Acá un par de cosas:
- con los comandos cg_draw2d 2 y cg_drawCameraPointInfo 1, aparece un menú de información sobre cada punto-de-cámara (con editcamarapoint [número], next o previous vas de una cámara a la otra -en mi config los binds son las teclas i=next, u=previous-).
- con estos binds podés moverte por el menú y modificar alguno de los valores:
- uno de los primeros valores es "type": el tipo de cámara. acá una traducción de google de cada uno de los tipos (menos el curve que lo traduje yo, asi que no sé si está bien, tal vez entendí -y es muy probable que así sea- cualquier cosa):
- no lo probé, pero hay algunos puntos de ese menu q no puede modificarse con enter (/changefield): entiendo que en esos casos, las opciones se modifican con los comandos /ecam. Por ejemplo: /ecam command timescale 0.1 (repito: no lo probé! yo creo que de ese modo, si por ejemplo estabas en el menú de la cámara 3, en el recorrido entre la cámara 3 y la 4, la velocidad va a ser de la mitad a la normal).
eso como primer bosquejo de interpretación teórica de este gran quilombo
- con los comandos cg_draw2d 2 y cg_drawCameraPointInfo 1, aparece un menú de información sobre cada punto-de-cámara (con editcamarapoint [número], next o previous vas de una cámara a la otra -en mi config los binds son las teclas i=next, u=previous-).
- con estos binds podés moverte por el menú y modificar alguno de los valores:
- Código:
/nextfield (KP_DOWNARROW default) --> pa abajo
/prevfield (KP_UPARROW default) -- pa arriba
/changefield (KP_ENTER default) --> cambiar una opción cuando es posible
- uno de los primeros valores es "type": el tipo de cámara. acá una traducción de google de cada uno de los tipos (menos el curve que lo traduje yo, asi que no sé si está bien, tal vez entendí -y es muy probable que así sea- cualquier cosa):
Origin types:
interp: moverse en línea recta hacia la siguiente cámara
jump: no se mueven en absoluto hacia la siguiente cámara, simplemente aparecen en la siguiente
spline: se crea una curva con "mejor ajuste". Una de las desventajas es que es probable que no pase por el origen exacto que ha seleccionado para un punto de cámara en particular.
curve: funciona en conjuntos de 3 cámaras. Puede pensarse el conjunto de la siguiente manera: la primera y la última (tercera) son el principio y el fin (respectivamente) de la curva, y la del medio, la que define la pendiente de la misma. Este tipo tiene la ventaja de ser capaz, a diferencia del spline, de pasar exactamente a través de los orígenes elegidos para los puntos de cámara.
- no lo probé, pero hay algunos puntos de ese menu q no puede modificarse con enter (/changefield): entiendo que en esos casos, las opciones se modifican con los comandos /ecam. Por ejemplo: /ecam command timescale 0.1 (repito: no lo probé! yo creo que de ese modo, si por ejemplo estabas en el menú de la cámara 3, en el recorrido entre la cámara 3 y la 4, la velocidad va a ser de la mitad a la normal).
eso como primer bosquejo de interpretación teórica de este gran quilombo
char4n- Bohemian member
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Re: addcamerapoint
Pues esto de los recorridos de camara es algo de lo que se sabe muy poco y yo tampoco encuentro informacion y tampoco le entiendo muy bien pero les paso lo que se
Para los caminos de camara se necesitan muchos pero "MUCHOS" comandos.
Es por eso que; van a decir que como chingo con lo mismo pero, deben de ocupar mi configuracion del wolfcam.
Les repito que si bien yo no tengo mucho tienpo libre para dedicarle a todo lo que quisiera de ocio; si trato de aprender bien las cosas.
Yo ocupo todos los siguientes comandos
clearcamerapoints --- borra todo el recorrido de la camara
toggle cg_cameraQue -- permite salirte de el camino (puntos) de camara para editarlos o agregar nuevos
pause -- pausa la accion
deletecamerapoint -- borra un camera point seleccionado con pause y editcamerapoint
playcamera -- reproduce el recorrido de la camara
stopcamera -- lo detiene
+mouseseek --- se usa este comando junto con el mouse para avanzar y retroceder dentro de el recorrido de la camara. (aveces retroceder genera bug o error asi que es mejor retroceder con el editcamerapoint prev y despues avanzar)
cg_mouseSeekScale --- dependiendo del valor de este es que tan responsivo es el mouse unicamente para avanzar o retroceder en el recorrido de camara
cg_freecam_sensitivity --- la sensibilidad del mouse para la camara en tercera persona
cg_drawCameraPointInfo --- Muestra informacion de los puntos de camara
cg_drawCameraPath --- muestra el camino de la camara. (no funciona si se tiene el cg shadows 2 asi que deben cambiar las sombras a por defecto
prevfield -- te mueve al siguiente rubro en la informacion de la camara
nextfield -- te regresa en la informacion de camara
changefield -- cambia los valores de camara (ojo no todos se pueden cambiar)
editcamerapoint previous ---te mueve al anterior punto de camara
editcamerapoint next -- te mueve al sguiente punto de camara
cg_freecam_noclip -- permite que en modo de camara libre atravieses las paredes
cg_freecam_speed comando que cambia la velociad de movimiento de la camara. (este es muy importante por que dependiendo del movimiento de la camara y este valor es la velocidad a la que se va a mover la camara entre punto y punto
cg_fov Zoom de la camara
+rollleft rotar la camara para hacer tomas de cabeza
+rollright
Por eso es que yo tengo acomodado muchos binds dentro de mi configuracion que ocupan practicamente todo el teclado.
Para los caminos de camara se necesitan muchos pero "MUCHOS" comandos.
Es por eso que; van a decir que como chingo con lo mismo pero, deben de ocupar mi configuracion del wolfcam.
Les repito que si bien yo no tengo mucho tienpo libre para dedicarle a todo lo que quisiera de ocio; si trato de aprender bien las cosas.
Yo ocupo todos los siguientes comandos
clearcamerapoints --- borra todo el recorrido de la camara
toggle cg_cameraQue -- permite salirte de el camino (puntos) de camara para editarlos o agregar nuevos
pause -- pausa la accion
deletecamerapoint -- borra un camera point seleccionado con pause y editcamerapoint
playcamera -- reproduce el recorrido de la camara
stopcamera -- lo detiene
+mouseseek --- se usa este comando junto con el mouse para avanzar y retroceder dentro de el recorrido de la camara. (aveces retroceder genera bug o error asi que es mejor retroceder con el editcamerapoint prev y despues avanzar)
cg_mouseSeekScale --- dependiendo del valor de este es que tan responsivo es el mouse unicamente para avanzar o retroceder en el recorrido de camara
cg_freecam_sensitivity --- la sensibilidad del mouse para la camara en tercera persona
cg_drawCameraPointInfo --- Muestra informacion de los puntos de camara
cg_drawCameraPath --- muestra el camino de la camara. (no funciona si se tiene el cg shadows 2 asi que deben cambiar las sombras a por defecto
prevfield -- te mueve al siguiente rubro en la informacion de la camara
nextfield -- te regresa en la informacion de camara
changefield -- cambia los valores de camara (ojo no todos se pueden cambiar)
editcamerapoint previous ---te mueve al anterior punto de camara
editcamerapoint next -- te mueve al sguiente punto de camara
cg_freecam_noclip -- permite que en modo de camara libre atravieses las paredes
cg_freecam_speed comando que cambia la velociad de movimiento de la camara. (este es muy importante por que dependiendo del movimiento de la camara y este valor es la velocidad a la que se va a mover la camara entre punto y punto
cg_fov Zoom de la camara
+rollleft rotar la camara para hacer tomas de cabeza
+rollright
Por eso es que yo tengo acomodado muchos binds dentro de mi configuracion que ocupan practicamente todo el teclado.
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