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[GtkRadiant] Proyectos

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Mensaje por zagtec Jue Jun 06, 2013 7:13 pm

Hey guys. Aca ire poniendo los avances en mis proyectos desde screens e ideas hasta las betas de mis mapas. Con el tiempo espero agarrar habilidad para hacer llegar a hacer 2 mapas por mes.
Por ahora me concentrare en el que llevo vigente.
Las betas de los mapas son exclusivas para obtener una opinion profesional de viabilidad, etc. En otras palabras, deseo que los prueben y me digan si les gusta, si los pudieron pasar, si hay algun error, si mismo no se puede pasar el mapa etcetc Smile
Si alguien mas quiere ir poniendo algo aca sobre sus proyectos o crear otro topic seria perfecto asi compartimos inquietudes e ideas. Buee a ver que tal me va de mapper :3
Saludos
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Mensaje por zagtec Jue Jun 06, 2013 7:43 pm

[GtkRadiant] Proyectos Mapname
primera captura, de mi mapa que aun no tiene nombre,
tengo que arreglar mas la altura del techo aun y agregar detalles.
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Mensaje por P3NT4! Vie Jun 07, 2013 5:42 am

=) me sumo a ir publicando avances

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Mensaje por char4n Vie Jun 07, 2013 9:12 am

YO NO! ee, aaa no, sí! si es que hago alguno, je

se ve complicao ese mapa zag, espero esté listo pronto
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Mensaje por yony! Vie Jun 07, 2013 11:37 am

En cualquier momento se viene el subforo mapping Razz, se ve lindo tu mapa zag pero debe ser por mi monitor que veo todo oscuro (igual aclare la imagen con un programa ^^)

Me gustaría que alguno se mande con algunos tips vitales (no sobre como usar radiant) si no sobre cosas que son necesarias para editar un mapa de defrag. Yo ni siquiera se curvar una pared pero no es eso a lo que me refiero, si no como hacer que el mapa tenga un principio, final, esa especie de checkpoints donde te marca los segundos con los que vas. Que agarrar X arma al llegar a un lugar y te de X cantidad de balas, que al caer en X lugar te mates y vuelvas al principio Razz

Yo tengo ganas de hacer un mapa pero lo que me detiene es que yo no soy demasiado bueno strafeando y no sabría cuantos 'cuadraditos' dejar entre pad y pad. ¿Hay alguna manera de calcularlo? o ¿es todo prueba y error?
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Mensaje por zagtec Vie Jun 07, 2013 1:01 pm

Eaea gracias por sumarte penta Very Happy
Si Yony el mapa esta oscuro porque me falto poner luces xD
Con lo de los pads pues puse algunos en mi mapa segun medidas de ghost que dice que lo hace asi nomas aumentando un cuadrado de 68 unidades cada vez y empieza desde los 4 1/2 de espaciado. es mucho prueba y error tambien. otra cosa, poner muchos pads es muy tedioso ya que la distancia entre ellos se a haciendo extremadamente grande.

Ya termine un beta 0 de mi mapa, estoy ahora arreglando el pk3 pero tengo problemitas creando el shader del mapa.

encontre este tuto en espagnol, espero que les sea de gran ayuda como lo es para mi :d
link al tuto que no se de quien sea
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Mensaje por yony! Vie Jun 07, 2013 1:09 pm

Entre hoy y mañana me pondre a hacer algo seguro, ya tengo experiencia en editar escenarios para juegos así que a simple vista muchas cosas de esas que pregunte se deben manejar con triggers. Igual no creo que haga un mapa de puros pads pero me parecía importante, conociendome a mi mismo generalmente soy de hacer un mapa simple pero que cumpla los requisitos para ser un mapa decente de jugar y despues cuando lo tenga listo ahí arrancar con un mapa super elaborado Razz
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Mensaje por zagtec Vie Jun 07, 2013 1:15 pm

[GtkRadiant] Proyectos Mapname
Aca arregle tanto la luz y la altura del techo y medidas de los pads y eso.
Se me hizo muy facil de pasarlo, intentare complicarle tantito xD
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Mensaje por P3NT4! Vie Jun 07, 2013 1:17 pm

yony ahi va.... http://es.ws.q3df.org/level_design/defrag_tutorials/

se explica como usar las particularidades de defrag

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Mensaje por char4n Vie Jun 07, 2013 2:07 pm

Hola! Para armar los pads está este programita: http://es.ws.q3df.org/editing/files/pads.zip (que está en la página que pasó penta). De hecho el me pasó el programita y me explicó cómo usarlo.
Yo no sé cómo funcionará en windows la verdad... en linux es una línea de comando en la consola en la que le indicas cuántos pads/saltos querés, la velocidad incial desde el suelo, el porcentaje de aceleración al principio y luego del salto, la ubicación en el mapa y la dirección. Este es ejemplo que viene con el programa:

Código:
pads.out 4 80.0 60.0 400.0 -1000 1

Significa: 4 saltos, 80% de aceleración al principio, 60% luego de cada salto, con una velocidad inicial de 400, empezando desde -1000 en dirección 1 (pa'riba, digamo).
Eso lo ponés y te va dando los datos de cada pad/salto. Asi:

Código:
1:  v_s  400.0  v_e  522.0  %_acc 80.0  dist  328.2  dist_total  328.2  ed_pos  -671.8
2:  v_s  522.0  v_e  613.1  %_acc 73.3  dist  404.1  dist_total  732.3  ed_pos  -267.7
3:  v_s  613.1  v_e  685.7  %_acc 66.7  dist  462.4  dist_total 1194.7  ed_pos    194.7
4:  v_s  685.7  v_e  744.9  %_acc 60.0  dist  509.3  dist_total 1704.0  ed_pos    704.0

Lo que hay que fijarse es en el ultimo número que te dice en qué parte de los ejes va a caer cada salto (partiendo de -1000). Si queremos que doble hace la derecha x ej, tomamos como referencia, de la ultima linea, el segundo (744.9 -> velocidad que lleva el tipin) y el ultimo valor (704 -> ubicación del último salto):

Código:
pads.out 2 80.0 60.0 744.9 704 1

y así

Con esto podés hacer pads, o sencillamente una superficie plana teniendo en cuenta donde caería cada salto, para poner una pared, un hueco, un desnivel, lo que sea.
Está este generador de pads tambien: http://gambitsdefrag.free.fr/index.php?page=pads. En la página completás los datos y te genera automáticamente el mapa en radiant. ta bueno pero prefiero el otro.
Después hay también unas lista de velocidades de los ob verticales y horizontales... y no se más que eso.

Lo de los checkpoint y eso son las entidades de las que preguntaba zag en otro post, fijate ahi las respuestas para poder instalarlas y poder usarlas y eso. También está explicado en la página que pasó penta. Hay una lista en el canal dpo (mapping) con unos videos de ghost dónde explica lo básico de defrag y es muy util, te recomiendo que los veas

pff.. escribi mucho otra vez
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Mensaje por yony! Vie Jun 07, 2013 2:31 pm

Gracias por las respuestas. Me dio la ocurrencia de reinstalar el radiant y me paso lo mismo que a zagtec de que no le salía nada al hacer click derecho. Luego de luchar durante 40 minutos logre una heroíca victoria sobre el radiant y ya lo instale todo, me salen todas entidades (incluidas las del defrag) así que ya puedo empezar a editar tranquilo Very Happy


Última edición por yony! el Vie Jun 07, 2013 3:59 pm, editado 1 vez
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Mensaje por zagtec Vie Jun 07, 2013 3:54 pm

uuu eso se ve muy util Charan Smile, pero no entendi nada de como se usa xD. Por ahora lo hare todo a ojo tratando de poner dificultad.
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Mensaje por zagtec Sáb Jun 08, 2013 6:58 pm

En vista que no tengo idea de como se hace un shader y teniendo mi mapa estancado, decidi hacer otro xD
Ahora si ya agarrandole la mano a radiant y jugando con las texturas. [GtkRadiant] Proyectos Mapnamei
PD: me equivoque con la textura de los bordes y me di cuenta muy tarde, en el radiant me salia color verde y resulto ser textura de vidrio transparente, me va a tocar cambiar todos los bordes :d

agrego mi primer mapa con texturas ya
[GtkRadiant] Proyectos Mapname

Pentaaa porfi ayudame con los shaders Smile


Última edición por zagtec el Sáb Jun 08, 2013 8:12 pm, editado 2 veces
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Mensaje por char4n Sáb Jun 08, 2013 7:44 pm

se ve genial el mapa zag!!!! Very Happy muy bueno

el programin en cuestion (pra shaders) es q3ase, acá encontré dos tutos via "q3ase tutorial": http://guach.com/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?1956 (en castellano pero sin imágenes) y este http://www.bpeers.com/software/q3ase/q3asetutorial.html (más completo pero en inglés). Luego la que te queda es bajar los documents de la página oficial
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Mensaje por zagtec Sáb Jun 08, 2013 7:51 pm

gracias charan, ahora le echo un ojo Smile
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Mensaje por yony! Sáb Jun 08, 2013 7:53 pm

No entiendo a que se refiere zagtec con eso del shader, yo tengo eso en el mapa que hice charan?, por cierto yo tambien estoy mapeando Razz, soy un asco poniendo las texturas pero estoy avanzando rapido. Todo lo que es triggers lo estoy dejando para el final, tengo mi idea del mapa dibujada en una hoja y debo tener un 50% de lo basico listo para que se pueda ir desde el principio hasta el final.
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Mensaje por char4n Sáb Jun 08, 2013 8:51 pm

zag preguntaba cómo podía él mismo hacer su propias texturas/shaders. viste que las texturas de quake tiene como dos partes: la textura en sí, o sea, el dibujito, y el shader, que es un archivo de texto (con extensión .shader) en dónde se le pone un nombre y unas cuántas propiedades de esa imagen (si se mantiene fija en relación al fov, si es transparente, etc etc).
Luego a la textura la llamás con el nombre indicado en el shader, no por el nombre de la imagen (aunque puede ser el mismo nombre si así se lo indica en el shader).
pero bueno, lo que importa es el hecho de que sin el archivo .shader no podés directamente usar la imagen que elijas. necesitás tener ese archivo que configure la imagen para hacerla utilizable por el quake

no sé si respondí tu pregunta, pero es lo que entendí que querías saber, je. Eso sirve por ejemplo si querés hacer un textura que tenga tu nombre, o poner alguna foto, etc.. eso: si querés usar una textura propia

capaz nada que ver, pero para un fx de wolfcam yo tomé unas imágenes de piedras y tuve que hacer un archivo shader con esto:

Código:
roca1
{
   nopicmip
   entityMergable
   {
      clampmap textures/gfx/chara/r1.tga
        blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

                rgbGen vertex
                alphaGen vertex
        }
}

todo ese código lo robé de otro shader y no sé qué significa. lo básico es que el nombre de arriba es el nombre válido para la textura (roca1) y más abajo (textures/gfx/chara/r1.tga) está la dirección de la imagen. Todo el resto determina las propiedades de esa textura particular, y me pasaba que si le ponía alguna otra propiedad, por ejemplo, la roca quedaba siempre de frente al fov, o que no agarraba la transparencia de la imagen original, etc etc. Con esto puede ser que roca1 y roca2 usan la misma imagen original, pero teniendo diferentes propiedades, son de hecho diferentes.


joya! yo quiero ver mapas locooo. subí una fotito de tu plano, sería copado eso
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Mensaje por yony! Dom Jun 09, 2013 3:53 pm

Aca dejo una foto de como esta quedando mi caja de zapatos Razz. La escalerita me esta dando algunos problemitas que supongo que solucionare hoy de la mejor manera posible...

(El gamma esta alto por que no puse todas las luces aun)

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Mensaje por zagtec Lun Jun 10, 2013 9:24 pm

bueno pues aca arregle las texturas y mejore el aspecto del mapa que esta a un 30% todavia.
Espero opiniones :B

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Mensaje por yony! Lun Jun 10, 2013 9:30 pm

Ta re lindo, esas texturas que usaste estan buenas, va ser complicado tu mapa? Razz
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Mensaje por zagtec Lun Jun 10, 2013 9:40 pm

yony! escribió:Ta re lindo, esas texturas que usaste estan buenas, va ser complicado tu mapa? Razz
Gracias, xd. No va a ser tan complicado creo, lo estoy testeando yo mientras lo hago asi corrijo los errores de una vez xD hasta ahora lo he podido pasar. Por cierto, esta pensado mas para vq3 el mapa, pero asumo que se podra hacer en cpm Smile

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Mensaje por char4n Lun Jun 10, 2013 9:51 pm

no se ve nada zag! subí una foto en la que se vea mejor!
espero que esté pronto a terminarse, quiero jugar sus mapas locooo
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Mensaje por yony! Lun Jun 10, 2013 9:53 pm

charanguito escribió:no se ve nada zag! subí una foto en la que se vea mejor!
espero que esté pronto a terminarse, quiero jugar sus mapas locooo

Es verdad que no se ve nada, yo aclaro las imagenes con mi 'microsoft office picture manager' (que no se cuando mierda lo baje)

Ps. Mi mapa supongo que esta terminado, salvo que encuentre algun problema grosero. Por cierto que hay del tuyo charan?
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Mensaje por char4n Lun Jun 10, 2013 10:09 pm

yony! escribió:
charanguito escribió:no se ve nada zag! subí una foto en la que se vea mejor!
espero que esté pronto a terminarse, quiero jugar sus mapas locooo

Es verdad que no se ve nada, yo aclaro las imagenes con mi 'microsoft office picture manager' (que no se cuando mierda lo baje)

Ps. Mi mapa supongo que esta terminado, salvo que encuentre algun problema grosero. Por cierto que hay del tuyo charan?

aaa, hiciste trampa!

mmm, ya lo subí a otro post. luego de eso traté de cambiarle las texturas para hacerlo onda "castillo" y aprender más de brushes y eso, con piedras rotas en los bordes y toda la bola, pero se ve que genera problemas eso (lo hice mal y no se por qué) y no me lo procesaba, me tiraba un error del que no encentré nada, asi que me cansé y lo mandé a la mierda.
voy a dedicarme a jugar sus mapas ahora
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Mensaje por zagtec Lun Jun 10, 2013 11:03 pm

charanguito escribió:no se ve nada zag! subí una foto en la que se vea mejor!

Pues la idea es que no se vea tanto para que se una sorpresa :d. Yo me estaba complicando mucho con las texturas, ahora solo voy a hacer mapas con texturas tipo cos1.
aca otro adelanto :d

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