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char4n-uno

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Mensaje por char4n Jue Jun 13, 2013 2:40 pm

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Mensaje por yony! Jue Jun 13, 2013 3:05 pm

Me refiero a lo de la imagen..

char4n-uno Charanmap

-En amarillo una corrida tradicional mía
-En rojo donde suelto saltar (a lo que me refiero es que si llego con esa velocidad que puse termino en donde marca la flecha). Es mas o menos lo mismo que me dijiste vos de mis pads Razz

Sobre el acido me refiero a que por ejemplo cuando caes si caminas para atras te metes adentro del acido y no te pasa nada. Con que pongas un brush un poco alto para eso ya esta, tampoco la idea es cerrarlo completamente xq aveces cuando venis en los pads te podes tirar y pasar muy ligeramente por el acido mientras caes (te saca un poquitito pero no te mata) y esta bueno eso por que podes ganar algo de tiempo :3

-Sobre el huequito como despues de todo es una ruta alternativa y que no llegas tan rapido como yendo por arriba podrías agrandarlo un poco para pasar mas facil^^
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Mensaje por char4n Jue Jun 13, 2013 3:25 pm

jajajaja, qué grande! me quedó muy claro.

Ahora entiendo lo del ácido. Lo que no entiendo es porque a veces cuando proceso el mapa el ácido hace daño, y a veces no :/ La idea es que te haga daño, no para que te mate, sino para que te hinche las pelotas más que nada, jajaj. Voy a ver qué le hago

Lo del huequito voy a pensarlo. El huequito por definición tenía que ser hincha pelotas, por lo que leo está cumpliendo su función, jaja
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Mensaje por yony! Jue Jun 13, 2013 9:42 pm

Sabes que había ignorado que tu mapa lo hiciste pensando en vq3 (por eso haces que solo aparezca en el menu vq3), esa caída que te dije jugando en vq3 tal vez no pase. Eso me pasa por entrar a defrag y poner /map blabla siempre xD, recien cuando estaba mirando el mapa de zagtec me di cuenta ^^.
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Mensaje por yony! Lun Jun 17, 2013 3:59 pm

De a poquito voy sacando giro ese, pero siempre me caigo en los pads que estan en el aire o me choco con el huequito Razz
Creo que si este thread tiene pocos comentarios es por que a tu mapa no lo queda por cambiar nada. De los 3 al menos para mi es el mas dificil de jugar, reconozco que los pads estan bien puestos y sirve como buen entrenamiendo para mejorar el strafe en vq3. Como dije antes no tenes por que readaptarlos para cpm. Despues si no tiene o no hay mucho feedback es por que el diseño del camino es relativamente simple y no hay muchas mañas por sacar. Para ser el primer mapa la verdad que me parece muy bueno y espero pronto otro mapa de tu parte.

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Mensaje por char4n Lun Jun 17, 2013 4:46 pm

jeje, q grande yony haciendo devoluciones. bien ahi wacho

igual lo quiero seguir trabajando. le quería cambiar la estética, para que sea como un castillito o algo así, que no sea sólo pads y que tenga algo de ambiente. y también alargarlo un poco, aunque eso no sé bien, de lo otro estoy seguro
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Mensaje por char4n Mar Jun 18, 2013 7:34 pm

che, ahí lo alargué y le cambié algunas cosas, está en el primer post. lo estético está en proceso y quedaron cosas mezcladas del anterior que después voy a cambiar, pero la base está.

Más que nada cambió porque le saqué los parates que tenía, entonces es posible agarrar más velocidad y el recorrido anterior queda corto.. me pasó de en la divisorio de caminos que si vengo medio rápido me voy para abajo... no lo solucioné aún a eso.
tampoco me convence mucho el final, yo no me he pasado de largo pero algunos rápidos podrían sufrir ese funesto destino. La alternativa era hacer un pasillo largo para rocketear o un tunel ascendente con bfg (va a ser una garcha para jugar online, pero es divertido)

Lo que quería consultarles es si sabían como configurar un trigger para que te saque las armas que tenés. Es por la parte del rocket. Mi idea es que el rocket reaparezca cada 2 o 3 segundos para aquellos (entre los que me incluyo) que les cuesta el salto y no pierdan tiempo esperando, pero de ese modo cualquiera podría quedar unos segundos, juntar miles de rockets y hacer todo rápido.
Agradezco cualquier respuesta en este sentido.

Bueno, banjenlon y diganme qué les parece, cuenten problemas y demases.
Saludos!

pd: ni lo probé en cpm ahora me doy cuenta
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Mensaje por char4n Mar Jun 18, 2013 7:47 pm

ya averigué lo que preguntaba :/ con target_init
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Mensaje por yony! Mar Jun 18, 2013 10:45 pm

Ta bueno, bien complejo te quedo!,  lo vas a hacer tipo playa? Razz
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Mensaje por char4n Miér Jun 19, 2013 9:14 am

mmm. la idea que tenía es que el lugar de salida sea un caminito campestre que llega a esos dos puentecitos. el vacío sería reemplazado por pozos de agua, tanto en el primer trecho como en el que está debajo del puente de la puerta.
y eso nomás se me ocurrió
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Mensaje por char4n Dom Jun 23, 2013 2:41 pm

lo estoy cambiando por todos lados. ya la ruta de abajo no está más.. si sigo asi no lo voy a terminar, ya me conozco
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Mensaje por yony! Dom Jun 23, 2013 3:01 pm

charanguito escribió:lo estoy cambiando por todos lados. ya la ruta de abajo no está más.. si sigo asi no lo voy a terminar, ya me conozco

Ta bien, mientras creas que es para mejor tomate tu tiempo Very Happy
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Mensaje por char4n Jue Jun 27, 2013 5:36 pm

hola che, ahi lo cambié de vuelta: le cambié el final un poco.
lo que me preocupa es que en la parte del puente los rápidos se caigan, lo otro mejor o peor se hace, de cualquier forma cualquier idea es bienvenida

el link está en el primer post siguiendo el método instituido por yony
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Mensaje por zagtec Jue Jun 27, 2013 6:07 pm

bajando :d
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Mensaje por yony! Jue Jun 27, 2013 6:16 pm

joya!, ahi lo pruebo
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Mensaje por yony! Jue Jun 27, 2013 7:51 pm

Te quedo buenisimo, lo estuve jugando un poco en cpm numas (despues le doy vq3) y me re copo... de donde son las texturas que usaste?, tiene onda a mapa de cs ^^

-Sobre la parte rocosa, la parte detras tuyo es un poco mas baja que las laterales y esas que tenes atras de donde apareces si queres caminar bordeando esa pared aveces como que te quedas (se que esta hecho aproposito, queda bien), digo esto por las dudas de que despues aparezca alguno de esos que hacen wallbug en la pared y sacan algun tiempo irrisorio. Por lo demas muy bueno. Tambien hay un efecto raro cuando miras a traves de la catarata, el agua debajo se ve de una forma que despues cuando bajas, se ve de otra (pero es algo muy pequeño igual)
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Mensaje por char4n Jue Jun 27, 2013 8:18 pm

muchas gracias por la devolución yony. no lo he jugado en cpm yo.

las texturas, la gran mayoría, son del pak e7, de acá podés bajar ese compilado y otros de texturas: http://ws.q3df.org/level_design/editors/ (al final de la página. es recomendable a estos mandarlos en baseq3 con los pak0,1,2,etc y no en la carpeta defrag, porque son sólo texturas, no mapas). También hay texturas de r7-mu-cki y dfruns-kiccel (por ese mapa flayié hacer un castillo). Después el cielo es de pornstar-killua y la catarata de deamond-shitponds.

muchas gracias por los comentarios, pero no los entendí :/ perdon: entendí lo de que la pared detrás del spawn es más baja, pero no a qué otras paredes te referís que podés bordear, no lo hice a propósito, ajaj, no sé qué parte sería esa.
Y lo de la catarata vi sí que arriba del todo a la izquierda medio que se sobrepone con la textura de la pared y hace un efecto raro, no sé si te referís a eso.
Si pudieras hacerme uno de tus gráficos hiper explicativos, y no es mucha molestia, te agradecería mucho.

Con lo del wallbug: hay un post en el que se está votando para banearlo de los servers, asi que peguense una vuelta y dejen su voto. Acá está: https://www.q3df.org/forum/viewtopic.php?f=14&t=499 .
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Mensaje por yony! Jue Jun 27, 2013 8:42 pm

jaja, no me había dado cuenta del cielo por que uso el r_fastsky, voy a chequear esas texturas que seguro me van a inspirar para armar otra cosa xD

Estas cosas en la salida me refería (igual no estoy seguro de que se pueda, es un 'por las dudas numas')

char4n-uno Shot0062

Lo del agua es esto (ni preocupa, debe pasar por que el color de la catarata es distinto al del agua normal)

char4n-uno Shot0064

Otra cosa que me olvide que habras visto es que la lava es agua Razz
Y otra cosa que me olvide es de borrar los demos viejos, por eso ese tiempo Razz, rondo los 30 segundos en cpm, muy bueno
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Mensaje por char4n Jue Jun 27, 2013 8:48 pm

aaa, oca. no creo que se pueda wallbugear eso, no entiendo bien cómo es, pero tiene que ser una salida de muuy pocos mili-mili-centimetros.
lo del agua a mi no me pasa, igual tampoco queda necesariamente mal.

sí, la lava no se porque es asi. de todas formas si se te va la armadura dorada te hace daño!

gracias por todo che!
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Mensaje por char4n Vie Jun 28, 2013 6:13 pm

holas che. no sé si lo habrán deducido por el cambio en el primer post, pero decidí subir las dos versiones del mapa este.
La primer versión después la vuelvo a subir. No tengo pk3 armado

De la version 2 subí una versión nueva: la cambié en lo estético, no en lo jugable, pesa tanto por los models y el cielo... es como un conversión final, con luces y toda la bola.

Lo que yo quisiera averiguar es si a los pro (penta y monter) les pasa que se caen luego de la cascada (por sobre todo en el puente): a mi no me ha pasado.
Lo que les pido a todos tambien que se fijen por favor, es si les parece que la puerta tendría que estar un poco más abierta, porque por lo menos yo no he podido pasar sin chocarla. Aunque talvez skimeando se pueda, en esa caso la dejo como está porque está bueno agarrar la práctica de hacer el skim ahi (y capaz no es posible, por eso pregunto)

Bueno, saludos!
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Mensaje por zagtec Vie Jun 28, 2013 6:35 pm

quedo muy bonito :d
como haces el efecto terreno? eso es muy pro xd
no lo paso aun.
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Mensaje por yony! Vie Jun 28, 2013 6:44 pm

Creo que con este mapa nos pasaste el trapo a todos Razz
Quedo buenisimo, algo oscuro para mi gusto pero nada que el r_gamma no pueda solucionar...

Desde mi puno de vista deberías 'lockear' lo maximo posible el mapa para que no se note a simple vista el uso del caulk

char4n-uno Shot0072

Sobre la puerta yo creo que podes arreglartelas para pasar sin chocarte (no lo logre igual), es cuestion de probar varias veces, lo mismo que preguntas cuando bajas de la catarata, para mi es facil caer en el puente, y mas teniendo los bordes.

Esta excelente

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Mensaje por char4n Vie Jun 28, 2013 6:52 pm

hola, gracias por los comentarios!

sobre el efecto terreno seguí este video de ghost: https://www.youtube.com/watch?v=g9DNHbJGOq8 . Haces un
"simple patch mesh" y con "v" vas moviendo los puntitos. Luego aprendí que podés darle grossor, pero ya era medio tarde.

lo que decís me interesa yony: ví ese error que mostrás y no se por qué lo hace, es en el único lugar en el que se produce y con esa forma rara... me podés explicar que significa lockear?? Me gustaría arreglarlo
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Mensaje por yony! Vie Jun 28, 2013 7:03 pm

charanguito escribió:hola, gracias por los comentarios!

sobre el efecto terreno seguí este video de ghost: https://www.youtube.com/watch?v=g9DNHbJGOq8 . Haces un
"simple patch mesh" y con "v" vas moviendo los puntitos. Luego aprendí que podés darle grossor, pero ya era medio tarde.

lo que decís me interesa yony: ví ese error que mostrás y no se por qué lo hace, es en el único lugar en el que se produce y con esa forma rara... me podés explicar que significa lockear?? Me gustaría arreglarlo

Quise decir que 'cierres' mas el mapa en esa parte para que cuando estes espectando no te puedas mover libremente (osea, que solo puedas por las partes donde pasas normalmente. Ya sea ponerle un teleport hacia el centro cuando te alejas demasiado o tambien creo que hay una textura en common que es invisible y no te deja pasar. Entonces cuando espectas ni te das cuenta de eso.

O si no, simplemente sacale el caulk Razz, si el mapa va pasar de tardar en cargar de 10/12 a 14/16 segundos me importa muy poco a mi Razz
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Mensaje por char4n Vie Jun 28, 2013 7:07 pm

ajá. sí. en esa parte de los puentes, hay al rededor dos paredes caulk para que no puedas irte... supongo que si existe esa textura invisible, debe ser mejor que usar caulk. voy a ver si puedo arreglar eso.
De paso podría también achicar la caja del cielo, porque es un cuadradote enooorme.
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