[AYUDA] GTK Radiant

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[AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Vie Mayo 31, 2013 11:23 pm

Hola chicos Smile
hace tiempo que vengo metiendole mano al radiant, pero algo q nunca pude hacer fue meterle las texturas. Creo que lo estoy configurando mal/
no se si poner en project settings el directorio del baseq3 del q3a o el directorio q viene con el radiant :\

aca una imagen de como me sale el mapa sin texturas

eso espero me puedan ayudar Smile

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Vie Mayo 31, 2013 11:30 pm

lo seguro es que tenes que poner el directorio en el que tenés instalado q3. Por lo que entiendo ya lo has hecho a eso y no funciona... ese es el problema...
mira este video de ghost:



el loco al principio explica configuraciones generales, tal vez te sirve verlo
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Vie Mayo 31, 2013 11:36 pm

sera que hago algo mal al abrir el radiant?
elijo q3a and mods y dejo desmarcados los 3 casilleros

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Vie Mayo 31, 2013 11:45 pm

zagtec escribió:sera que hago algo mal al abrir el radiant?
elijo q3a and mods y dejo desmarcados los 3 casilleros

mmm, creo que vos hablas de preferencias/game settings.
Hay otra ventana de preferencias en file/proyect settings. Ahi pone: la carpeta donde tenes q3, en la segunda opcion "Custom Quake III modification" y en la tercera (fs_game) defrag
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por yony! el Vie Mayo 31, 2013 11:56 pm

*** Testeado recien con GTK Radiant 1.6.3 ***

1- Agarra las texturas del mapa que quieras (ej hub3aeroq3), las metes adentro de una carpeta y le pones el nombre que quieras, digamos 'hub3' <-(Uso este nombre de carpeta para el ejemplo)
2- Vas a la carpeta del quake que usas para el radiant y pegas la carpeta 'hub3' dentro de baseq3/textures
*Debería quedar baseq3/textures/hub3
3- En la carpeta del radiant vas a 'installs\Q3Pack\game\baseq3\scripts' y abris el 'shaderlist.txt'
4- Al final de todo despues del ultimo nombre de las texturas agregas el nombre de la carpeta de texturas (en este caso hub3)

Quedaría algo así...



(si lo abris con wordpad sale asi ordenadito, si usas otro editor de texto,quizas salgan todos los nombres pegados, es cuestion de meter el nombre de la carpeta al final)

// this file lists all the separate shader files
base_button
base_door
base_floor
base_light
base_object
base_support
base_trim
base_wall
common
ctf
//eerie
//gfx
//hell
gothic_block
gothic_button
gothic_door
gothic_floor
gothic_light
gothic_trim
gothic_wall
liquids
//menu
//models
organics
sfx
skin
skies
hub3

Despues cuando abris el radiant en el menu 'Textures' ya deberías ver el 'hub3', espero haberme logrado entender.

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Sáb Jun 01, 2013 1:20 am

gracias chicos al fin lo logre Smile
todo era problema de la configuracion inicial del radiant xD
gracias yoni con eso ahora puedo ver las texturas de cualquier mapa Smile genial

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Sáb Jun 01, 2013 3:23 pm

Chicos estoy haciendo cositas en el radiant, pero tengo problemas con las medidas, no se exactamente como son en el radiant como para saber cuanto equivale una altura por ejemplo 2000 unidades de quake en radiant y asi poder medir bien para crear salas de 2rj o hasta 3rj y asi.
Alguno sabe dnd puedo encontrar esa info?

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Sáb Jun 01, 2013 3:56 pm

hola! es la misma medida de unidades!

hay un par de comandos interesantes que son estos (gracias penta! je):

df_chs2_Info5 "3044" // posicion x y z (coordenadas en radiant)
df_drawJumpmeters "3": te muestra altura (height) y distancia
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Sáb Jun 01, 2013 4:25 pm

oki, ahora charan me podes ayudar con lo de los entities, ya q no se como instalarlos y no me salen en el menu de entities :/
no se bien dnd poner los archivos ni siquiera que archivos necesito ni dnd los encuentro :/

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Sáb Jun 01, 2013 5:27 pm

zagtec escribió:oki, ahora charan me podes ayudar con lo de los entities, ya q no se como instalarlos y no me salen en el menu de entities :/
no se bien dnd poner los archivos ni siquiera que archivos necesito ni dnd los encuentro :/

sim. depende la versión que uses es eso... por lo que me han dicho en las 1.4 y 1.6 ya no funca el archivo defrag.ent que se usaba antes. Tonces lo que tenés que hacer es sacar el archivo defrag.def que viene con el mod defrag en la carpeta /scripts y ponerlo en baseq3/scripts de la carpeta en donde tenés instalado q3.
El archivo viene con defrag, asi que no tendrías problemas de conseguirlo. Igual por las dudas acá te paso el que tengo yo, metelo en wordpad y listo:

Código:
/*QUAKED target_startTimer (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
Timer Start
*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_stopTimer (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
Timer Stop
-------- KEYS --------
target: stopTimer triggers its targets when a best time occurs.
*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_checkpoint (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
Checkpoint
*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_fragsFilter (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) REMOVER RUNONCE SILENT RESET MATCH
Frags Filter
-------- KEYS --------
frags: (default is 1) number of frags required to trigger the targeted entity.
target: targeted entity.
-------- SPAWNFLAGS --------
REMOVER: removes from player's score the number of frags that was required to trigger the targeted entity.
RUNONCE: no longer used, kept for compatibility.
SILENT: disables player warnings. ("x more frags needed" messages)
RESET: resets player's score to 0 after the targeted entity is triggered.
MATCH: the player's score must be exactly equal to the frags value.
-------- NOTES --------
If the Frags Filter is not bound from a trigger, it becomes independant and is so always active.
Defrag is limited to 10 independant target_fragsFilter.
*/

//=============================================================================


/*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? SPECTATOR KEEP_SPEED
Allows client side prediction of teleportation events.
-------- KEYS --------
target: The name of a misc_teleporter_dest or target_position entity.
-------- SPAWNFLAGS --------
SPECTATOR: If spectator is set, only spectators can use this teleport. Spectator teleporters are not normally placed in the editor, but are created automatically near doors to allow spectators to move through them.
KEEP_SPEED: Stores the speed at entering the teleporter and restore it at the destination.
*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_init (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) KEEPARMOR KEEPHEALTH KEEPWEAPONS KEEPPOWERUPS KEEPHOLDABLE
Removes various items from player.
-------- SPAWNFLAGS --------
KEEPARMOR
KEEPHEALTH
KEEPWEAPONS
KEEPPOWERUPS
KEEPHOLDABLE
REMOVEMACHINEGUN
-------- NOTES --------
REMOVEMACHINEGUN has no effect if KEEPWEAPONS is ON.
This target was originally settled for teleporters that lead back to the map starting point.
target_init fires its target when activated.
*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_smallprint (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NULL NULL NULL BROADCAST
This will print a message on the center of the screen when triggered. In Defrag, by default, only the activating client will see the message.
-------- KEYS --------
message : text string to print on screen.
targetname : the activating trigger points to this.
-------- SPAWNFLAGS --------
NULL: Those spawnflags were removed from Defrag.
BROADCAST: When set, the message will be broadcast to all connected players.
*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_print (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NULL NULL NULL BROADCAST
This will print a message on the center of the screen when triggered. In Defrag, by default, only the activating client will see the message.
-------- KEYS --------
message : text string to print on screen.
targetname : the activating trigger points to this.
-------- SPAWNFLAGS --------
NULL: Those spawnflags were removed from Defrag.
BROADCAST: When set, the message will be broadcast to all connected players.
*/

//=============================================================================

/*QUAKED shooter_grenade_targetplayer (1 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) TARGETPLAYER PREDICT_XY PREDICT_Z QUAD
This will shoot a grenade each time it's triggered. Aiming is done by setting the "angles" key or by targeting an info_notnull or target_position entity.  It may also target the player, and predict the player's velocity.
-------- KEYS --------
angles: this sets the pitch and yaw aiming angles of shooter (default 0 0). The roll angle does not apply.
targetname : activating trigger points to this.
target : this points to a target_position entity for aiming the grenades.
random : random aiming variance in degrees from the straight line to the targeted entity (default 0 - see Notes).
notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.
notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.
notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).
speed: adjusts XY leading of player target.
count: adjusts Z leading of player target.
-------- SPAWNFLAGS --------
TARGETPLAYER: If set, will aim at player instead of normal target.
PREDICT_XY: If set, will attempt to predict player's horizontal position.
PREDICT_Z: If set, will attempt to predict player's vertical position.  Only should use this if player will be in freefall, as it does not account for the player touching the ground.
QUAD: If set, the shooter will use quad damage modificator.
-------- NOTES --------
When the random key is set, its value is used to calculate a maximum angle deviation from the normal trajectory formed by a straight line between the shooter and the aiming entity it targets. The final trajectory will be a random value anywhere between no deviation at all (0) to maximum deviation (value of the random key).

Both the setting "angles" key or "targeting a target_position" methods can be used to aim the shooter. However, the target_position method is simpler.*/

//=============================================================================

/*QUAKED shooter_plasma_targetplayer (1 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) TARGETPLAYER PREDICT_XY PREDICT_Z QUAD
This will shoot a plasma ball each time it's triggered. Aiming is done by setting the "angles" key or by targeting an info_notnull or target_position entity.  It may also target the player, and predict the player's velocity.
-------- KEYS --------
angles: this sets the pitch and yaw aiming angles of shooter (default 0 0). The roll angle does not apply.
targetname : activating trigger points to this.
target : this points to a target_position entity for aiming the plasma balls.
random : random aiming variance in degrees from the straight line to the targeted entity (default 0 - see Notes).
notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.
notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.
notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).
speed: adjusts XY leading of player target.
count: adjusts Z leading of player target.
-------- SPAWNFLAGS --------
TARGETPLAYER: If set, will aim at player instead of normal target.
PREDICT_XY: If set, will attempt to predict player's horizontal position.
PREDICT_Z: If set, will attempt to predict player's vertical position.  Only should use this if player will be in freefall, as it does not account for the player touching the ground.
QUAD: If set, the shooter will use quad damage modificator.
-------- NOTES --------
When the random key is set, its value is used to calculate a maximum angle deviation from the normal trajectory formed by a straight line between the shooter and the aiming entity it targets. The final trajectory will be a random value anywhere between no deviation at all (0) to maximum deviation (value of the random key).

Both the setting "angles" key or "targeting a target_position" methods can be used to aim the shooter. However, the target_position method is simpler.*/

//=============================================================================

/*QUAKED shooter_rocket_targetplayer (1 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) TARGETPLAYER PREDICT_XY PREDICT_Z QUAD
This will shoot a rocket each time it's triggered. Aiming is done by setting the "angles" key or by targeting an info_notnull or target_position entity.  It may also target the player, and predict the player's velocity.
-------- KEYS --------
angles: this sets the pitch and yaw aiming angles of shooter (default 0 0). The roll angle does not apply.
targetname : activating trigger points to this.
target : this points to a target_position entity for aiming the rockets.
random : random aiming variance in degrees from the straight line to the targeted entity (default 0 - see Notes).
notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.
notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.
notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).
speed: adjusts XY leading of player target.
count: adjusts Z leading of player target.
-------- SPAWNFLAGS --------
TARGETPLAYER: If set, will aim at player instead of normal target.
PREDICT_XY: If set, will attempt to predict player's horizontal position.
PREDICT_Z: If set, will attempt to predict player's vertical position.  Only should use this if player will be in freefall, as it does not account for the player touching the ground.
QUAD: If set, the shooter will use quad damage modificator.
-------- NOTES --------
When the random key is set, its value is used to calculate a maximum angle deviation from the normal trajectory formed by a straight line between the shooter and the aiming entity it targets. The final trajectory will be a random value anywhere between no deviation at all (0) to maximum deviation (value of the random key).

Both the setting "angles" key or "targeting a target_position" methods can be used to aim the shooter. However, the target_position method is simpler.*/

//=============================================================================

/*QUAKED trigger_push_velocity (.5 .5 .5) ? PLAYERDIR_XY ADD_XY PLAYERDIR_Z ADD_Z BIDIRECTIONAL_XY BIDIRECTIONAL_Z CLAMP_NEGATIVE_ADDS
This is used to create jump pads and launch ramps. It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted.  This is similar to a jumppad, however, it may be configured to add to the player's velocity, as opposed to just setting it.
-------- KEYS --------
target : this points to the target_position to which the player will jump.
notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.
notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.
notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).
speed: XY speed for player-directional velocity pads - either sets or adds to the player's horizontal velocity.
count: Z speed for player-directional velocity pads - either sets or adds to the player's vectical velocity.
-------- SPAWNFLAGS --------
PLAYERDIR_XY: if set, trigger will apply the horizontal speed in the player's horizontal direction of travel, otherwise it uses the target XY component.
ADD_XY: if set, trigger will add to the player's horizontal velocity, otherwise it set's the player's horizontal velociy.
PLAYERDIR_Z: if set, trigger will apply the vertical speed in the player's vertical direction of travel, otherwise it uses the target Z component.
ADD_Z: if set, trigger will add to the player's vertical velocity, otherwise it set's the player's vectical velociy.
BIDIRECTIONAL_XY: if set, non-playerdir velocity pads will function in 2 directions based on the target specified.  The chosen direction is based on the current direction of travel.  Applies to horizontal direction.
BIDIRECTIONAL_Z: if set, non-playerdir velocity pads will function in 2 directions based on the target specified.  The chosen direction is based on the current direction of travel.  Applies to vertical direction.
CLAMP_NEGATIVE_ADDS: if set, then a velocity pad that adds negative velocity will be clamped to 0, if the resultant velocity would bounce the player in the opposite direction.
-------- NOTES --------
To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_speed (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) PERCENTAGE ADD +X -X +Y -Y +Z -Z LAUNCHER
Sets the speed of the player.
If ADD is speficied, negative values will reduce the speed.
-------- KEYS --------
targetname: Activating trigger points to this.
speed: Speed value to set (default: 100).
-------- SPAWNFLAGS --------
PERCENTAGE: value is treated as percentage of current speed
ADD: adds the speed instead of setting it
+X: takes positive X-direction into account
-X: takes negative X-direction into account
+Y: takes positive Y-direction into account
-Y: takes negative Y-direction into account
+Z: takes positive Z-direction (up) into account
-Z: takes negative Z-direction (down) into account
LAUNCHER: will accelerate the player into the given direction (spawnflags)
-------- NOTES --------
If LAUNCHER isn't specified the player will only be accelerated if he is moving
while the target_speed is triggered, as the player needs a moving direction and this is
only given when he moves. LAUNCHER will split the given speed value to the given
directions. Note that only one of the spawnflags for each coordinate must be set. For
example if +X and -X is active the x-direction will be ignored. The same is the case
if whether +X nor -X is active. So if you want to accelerate the player up with 900u
you have to set the speed value to 900 and activate the spawnflags +Z and LAUNCHER.*/

//=============================================================================

/*QUAKED target_multimanager (.8 .7 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) RED_ONLY BLUE_ONLY ADD_WAIT WAIT_OFFSET
Triggers a bunch of targets with unique delays.
-------- KEYS --------
targetname: Name of this entity.
target01: First target to trigger.
target02: Second target to trigger.
...
target40: 40th (max) target to trigger.
random: Additional random delay for all targets.
count: If this is set only a given amount of targets is triggered in a random way (e.g. 5 of 10 targets).
wait: Delay that is used by targets without an explicit delay or if either the ADD_WAIT or WAIT_OFFSET flag is set.
-------- SPAWNFLAGS --------
RED_ONLY: Only red team can trigger.
BLUE_ONLY: Only blue team can trigger.
ADD_WAIT: Adds the value of the wait key to all delays. Is ignored if WAIT_OFFSET is set.
WAIT_OFFSET: Adds the value of "target_number * wait_delay" to all delays. See notes.
-------- NOTES --------
The keys for the targets have to contain 2 digits for the target number.
So "target1" won't work while "target01" is correct.
Target values should look like one of the following:
   delay_in_seconds:targetname
   targetname
Examples:
   1.5:my_target_door
   my_other_target_door
   
The first version will use the given delay while the second version will use the delay that is given
by the wait key of the multimanager entity. For those targets the wait delay is not added twice if
ADD_WAIT is set!
   
The multimanager can only be triggered again after all of its targets
were triggered! So the maximum of the delays is also the cooldown time.

Example for using the WAIT_OFFSET spawnflag:

target01: my_target1
target02: my_target2
target03: my_target3
target04: 2:my_target4

With a wait value of 0.5 the targets will have the following trigger delays:
target01: triggers my_target1 after 0.5 seconds
target02: triggers my_target2 after 1.0 seconds
target03: triggers my_target3 after 1.5 seconds
target04: triggers my_target4 after 4.0 seconds (special delay for this target is 2)
...
*/
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Sáb Jun 01, 2013 7:27 pm

Uso radiant 1.6.3 revise tu post en el foro pero no lo probe aun. ahora te aviso que onda. pasa que ni siquiera me salen los entities del q3 osea el archivo player deathmatch que deberia salir.

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Sáb Jun 01, 2013 7:37 pm

zagtec escribió:Uso radiant 1.6.3 revise tu post en el foro pero no lo probe aun. ahora te aviso que onda. pasa que ni siquiera me salen los entities del q3 osea el archivo player deathmatch que deberia salir.

uuu... qué bardo... ni idea cómo es eso, a mi siempre me apareció...
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Sáb Jun 01, 2013 7:51 pm

checa esto me ha salido siempre asi

puse entities.def y defrag.def en todas las baseq3 que tengo :/ no funciona nada

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por yony! el Sáb Jun 01, 2013 8:06 pm

Nunca hice nada para defrag así que no se como es la cosa, pero es necesario usar 'fs_game defrag'?, quizas por usar eso no encuentre las cosas, las opciones que te faltan cuando haces click derecho (que son varias) vienen por defecto, guardate el .map y reinstala el radiant aver si se soluciona

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Sáb Jun 01, 2013 8:13 pm

el radiant lo tengo ejecutable, no instalable.
asi que lo borro y lo vuelvo a descomprimir y listo. v
Voy a hacer eso y a configurar de nuevo todo a ver que sale Smile

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Sáb Jun 01, 2013 8:33 pm

probá estos:
q3/defrag/scripts
q3/baseq3/scripts
/gtk/q3.game/baseq3
/gtk/q3.game/defrag

q3 es la carpeta donde tenes instalado q3, y gtk la otra la del gtk :P
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Lun Jun 03, 2013 7:10 pm

Bueeee, postie mi problemita con los entities en el foro de q3df a ver que sale Neutral

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por char4n el Lun Jun 03, 2013 11:53 pm

zagtec escribió:Bueeee, postie mi problemita con los entities en el foro de q3df a ver que sale Neutral

ojala te puedan ayudar... yo creo que te falta algún archivo evidentemente... digo, por lo de que no tenés ni las entidades "comunes" de quake (el spawn inicial y eso). Lo que podrías hacer es un listado de los archivos que tenés y capaz encontramos el que falta... aunque si no tenés una versión instalable no se qué onda.
Una posible solución a todos tus problemas podría ser bajarle el instalable original, es libre el programín, asi que no hay drama y de hecho siempre es más recomendable
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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Mar Jun 04, 2013 2:44 am

pasa que la version 163 esta en zip no en instalable :S
es raro porque cuando no veia las texturas era porque seleccione mal en directorio del engine, al repararlo pude ver las texturas pero ya no las entidades :/ ni abrir mis projects ni maps :S
ahora estoy bajando un q3a limpio para usarlo solo con el radiant a ver que onda, asi como hago con el wolfcamql. ojala ahi si funcione. sino a ver que responden en el foro.

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Miér Jun 05, 2013 12:08 pm

Bueno logre arreglar mi coso con el otro coso asi que ya nada seguire con mis proyectos y a ver que va saliendo Smile

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por P3NT4! el Miér Jun 05, 2013 12:44 pm

el .map p3nt4-ralco xd http://www.mediafire.com/download/411tgi4j24l42xi/p3nt4-ralco.map

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Miér Jun 05, 2013 1:03 pm

gracias Smile
Linda combinacion en texturas por cierto :d

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por zagtec el Miér Jun 05, 2013 1:30 pm

acabe de ver por primera vez mi mapi T.T es indescriptible, que sensacion. a reeh. buee cometi algunos errores en las medidas las ire reparando a lo largo de la semana y el finde subo alguna captura de como voy progresando.

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

Mensaje por yony! el Miér Jun 05, 2013 1:39 pm

zagtec escribió:acabe de ver por primera vez mi mapi T.T es indescriptible, que sensacion. a reeh. buee cometi algunos errores en las medidas las ire reparando a lo largo de la semana y el finde subo alguna captura de como voy progresando.

Buenisimo Razz, creo q leer todas estas cosas me van dando ganas de ponerme a editar a mi tambien jajaja

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Re: [AYUDA] GTK Radiant

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