Centauros fx

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Centauros fx

Mensaje por am1go el Lun Mar 18, 2013 5:33 am


weapon/lightning/flash {
color 0.6 0.6 1
size 80 + rand*40
light
}

weapon/lightning/impact {
vibrate 0
soundList {
sound/weapons/lightning/lg_hit.wav
sound/weapons/lightning/lg_hit2.wav
sound/weapons/lightning/lg_hit3.wav
}

shader flareshader
alpha 0.8
color 1 0.3 0.1
repeat 20 {
wobble dir velocity 50 + rand*5
scale velocity velocity 50 + rand*50
size 0+ rand*5
emitter 2 + rand*2 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

shader gfx/misc/iceball
alpha 0.8
color 1 0.3 0.1
repeat 15 rand*5 {
wobble dir velocity 50
scale velocity velocity 180 + rand*50
size 0 + rand*15
emitter 0.4 + rand*2 {
colorFade 0.75
Spark
moveBounce 200 0.75
}
}

shader gfx/misc/iceball
alpha 1
color 1 0.3 0.1
repeat 10 + rand*5 {
width 7
wobble dir velocity 40
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 4 + rand*7
emitter 0.001 +rand*0.01 {
moveGravity 0
colorFade 1
spark
}
}

shader gfx/damage/hole_lg_mrk
size 1
emitter 55
decal
}



Última edición por am1wolF el Miér Mar 20, 2013 4:11 pm, editado 1 vez
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Re: Centauros fx

Mensaje por am1go el Lun Mar 18, 2013 5:43 am

Reza para que tus fps no bajen a 10 , este fx lo conseguimos lokario y yo;en la edicion de mis videos capturo fotogramas asi que realmente esto no supone un problema. No he probado capturando avi puro , pero tiene que doler un poco.Lo prometido es deuda,y este fue el que use en Centauros Project
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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Lun Mar 18, 2013 11:48 am

bueniiisimo. lokario me lo pasó hace un tiempo ya, jejej, un grande
a mi me gustaron mucho también los trazos del rocket y la granda o_0 muy originales la verda, si los tenés por ahi los agradecería mucho!!

Hace un tiempo postié la peli centauros aca: http://jugamosparaelorto.foroargentina.net/t319-centauros-proyect-por-am1wolf. Es una gran peli, me gustó muchísimo cuando la vi hace un tiempo, y ahora la bajé y pude verla de nuevo más detenidamente y me gustó más todavía, jeje.
Sigo sosteniendo que sos un maestro con las cámaras lentas, no me doy cuenta por qué, pero las manejas excelentemente, quedan geniales

PD: paso este post al foro de wq!!
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Re: Centauros fx

Mensaje por Dientity el Lun Mar 18, 2013 12:35 pm

te quiero mucho

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Re: Centauros fx

Mensaje por am1go el Lun Mar 18, 2013 6:20 pm


weapon/grenade/flash {
color 1 0.75 0
size 300 + rand*32
light
}

weapon/grenade/projectile {
// wolfcam need to do model rotation yourself
// wolfcam add size option when adding models
model "models/ammo/grenade1.md3"
rotate time * 1000 / 4
size 1
anglesModel
color 1 .4 0
alpha 0.5
shader gfx/misc/iceball

repeat 1
interval 0.25 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity 15 + rand*30
scale velocity velocity 65 + rand*50
emitter 0.1 + rand*0.25 {
size 2.5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 0
Sprite
}
}


}


weapon/grenade/trail
{
color 0.3 0.3 0.3
alpha 0.75
shader flareShader
interval 0.001 {
wobble dir velocity 0
scale velocity velocity 0
emitter 0.5 {
size 8.5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 0
Sprite
}
}
}


weapon/grenade/impact {
vibrate 20
sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
shader gfx/damage/burn_med_mrk
size 100
Decal


shader rocketExplosion
size 30
color 1 0.75 0
emitter 1 {
// size will goto zero after 0.5 of the time
Sprite
size 30 * clip(2 - 2*lerp)
Light
}



//



color 1 1 1
alpha 0.8
shader gfx/misc/iceball
repeat 0 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1.6 rand*3.5
emitter 0.6 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}
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Re: Centauros fx

Mensaje por am1go el Lun Mar 18, 2013 6:25 pm


weapon/rocket/flash {
color 1 0.75 0
size 300 + rand*32
light
}

weapon/rocket/projectile {
model "models/ammo/rocket/rocket.md3"
dirModel

loopSound "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"


color 1 .3 0
alpha 0.5
shader gfx/misc/iceball

repeat 2
interval 0.2 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity 2 + rand*5
scale velocity velocity 65 + rand*50
emitter 0.25 + rand*0.4 {
size 2 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 0
Sprite
}
}


}

weapon/rocket/trail {
color 1 0.75 0

size 100
Light


color 0.2 0.2 0.2
alpha 0.8
shader smokePuff
rotate 360 * rand
distance 10 {
emitter 1 {
alphaFade 0
size 6 + lerp * 15
sprite cullNear
}
}

}




weapon/rocket/impact
{
//

vibrate 30
sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav

shader gfx/damage/burn_med_mrk
size 50
Decal

//
shader rocketExplosion
size 30
color 1 0.75 0
emitter 1 {
Sprite
size 30 * clip(2 - 2*lerp)
}


//

color 1 0.5 0.1
emitter 1
{
Sprite
size 200 * clip(2 - 2*lerp)
Light
}

//

shader gfx/misc/iceball
alpha 1
color 1 1 1
width 5
repeat 3 + 5*rand {
wobble dir velocity 100 + rand*20
scale velocity velocity 100 + rand*50
size 180*rand*rand
emitter "0.025 * rand" {
moveGravity 100
colorFade 0.9
spark
}
}


color 1 1 1
width 5
repeat 3 + 5*rand {
wobble dir velocity 150 + rand*20
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 150*rand*rand
emitter "0.025 * rand" {
moveGravity 100
colorFade 0.9
spark
}
}

// particles with trail
alpha 0.75
color 1 0.5 0.25
shader flareshader
repeat 0 {
random velocity
scale velocity velocity 200 + rand * 150
size 0.8 + rand * 0.9

emitter 0.5 + rand*0.7 { // PARTICLE
moveBounce 0 0.75
colorFade 0
Sprite

sink 0.9 50
moveBounce 800 0.4
// wolfcam include size when adding models
size 1
shader flareshader
sprite
distance 0.5 {
// Slowly sink downwards
clear velocity
velocity2 -15
rotate rand*360

color 1 0.5 0.25
alpha 0.75
shader flareshader
repeat 3 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity rand*10
//scale velocity velocity 75 + rand*50
emitter 0.075 + rand*0.10 { // IT'S TRAIL
size 0.8 + rand * 0.9
colorFade 0.1
moveGravity 0
Sprite
}
}
}
}
}

// particles with trail
alpha 0.75
color 1 0.5 0.25
shader flareshader
repeat 0 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand * 300
size 0.4 + rand * 0.5

emitter 0.5 + rand*0.7 { // PARTICLE
moveBounce 0 0.75
colorFade 0
Sprite

sink 0.9 50
moveBounce 800 0.4
// wolfcam include size when adding models
size 1
shader flareshader
sprite
distance 0.5 {
// Slowly sink downwards
clear velocity
velocity2 -15
rotate rand*360

color 1 0.5 0.25
alpha 0.75
shader flareshader
repeat 3 + rand*4 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity rand*10
//scale velocity velocity 75 + rand*50
emitter 0.075 + rand*0.10 { // IT'S TRAIL
size 0.4 + rand * 0.8
colorFade 0.1
moveGravity 0
Sprite
}
}
}
}
}


//



repeat 66 {
wobble dir velocity 80 + rand*70
scale velocity velocity 300 + rand*400
size 0.5 + rand*0.6
emitter "0.2" {
moveBounce 80 0.5
colorFade 0.7
sprite
}
}
width 1
repeat 12 {
wobble dir velocity rand*70
scale velocity velocity 300 + rand*250
size 7 + rand*2
emitter "0.55 + rand*0.4" {
moveBounce 150 0.5
colorFade 0.9
spark
}
}
shader gfx/misc/iceball
repeat 66 {
wobble dir velocity 80 + rand*70
scale velocity velocity 300 + rand*400
size 0.6 + rand*1
emitter "0.2" {
moveBounce 250 0.5
colorFade 0.7
sprite
}
}



}
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Re: Centauros fx

Mensaje por Dientity el Lun Mar 18, 2013 7:41 pm

te quiero mucho más

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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Lun Mar 18, 2013 8:05 pm

jajaja, yo tambien! jeje

ese video, trolling time, es una obra de arte! ta mortalazo.
y los fx están geniales, no había visto otros parecidos
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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Miér Mar 20, 2013 10:50 am

no me andan Sad se ven todos raros: la lg tira unas líneas raras, el rocket no se ve, y la granada tira unas bolitas blancas nomás, ni parecido a lo bien que se ve en el video Sad

a todo esto: por qué se llama centauros el proyecto??
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Re: Centauros fx

Mensaje por am1go el Miér Mar 20, 2013 4:00 pm

Las ultimas versiones de Wolfcam al reproducir los FX en la demo (En tiempo real) Parece que se reduce la calidad de los efectos ; no se si es una medida que tiene el programa para evitar colapsarse,o realmente es cuestion de los valores del .fx para controlar el tiempo de las particulas que se emiten con las armas. Cuando comienzas a capturar screenshots el efecto muestra su forma real. Tengo que decir que al aumentar los mme_blurframes (yo uso 5) si subes el valor a 15 por ejemplo , notaras que el efecto de desenfoque en movimientos rapidos se aumenta , esto afecta tambien a los Fx.
Aqui te lo dejo tal cual lo tengo en mi codigo.fx:
http://pastebin.com/Bekwy9e0
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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Jue Mar 21, 2013 7:20 pm

es una cosa muy rara amigo... por ejemplo: la lg no hace marca en la pared!! es rarísimo la verda..
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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Dom Mar 31, 2013 12:20 pm

mira amigo Sad


no hagan caso del sonido: fue un error de renderizacion!
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Re: Centauros fx

Mensaje por am1go el Sáb Abr 06, 2013 10:57 am

Vaya , pues lo unico que se me ocurre es que pueda estar creandote conflicto con algun otro fx. Sad Hay mas gente que los haya probado? A ver si pudieramos dar con la solucion.
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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Vie Abr 12, 2013 4:34 pm

descubrí algo re raro!
si miro las granaditas en un timescale de hasta 0.2, se ven re bien, como en tu video, ya desde 0.3 en adelante se ve mal: no queda como un halo blanco, sino que se ven claramente separados uno de otros cada uno de los shaders que forman el trail (los circulitos blancos)...

es una pista: habría que saber por qué pasa y si es solucionable... rendimiento de la máquina tal vez?? Mi máquina no se banca renderizar eso como debe entonces lo muestra todo feo?? Es lo único que se me ocurre...
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Re: Centauros fx

Mensaje por char4n el Vie Abr 12, 2013 4:52 pm

seeeeeee, lo solucioneeeeeeeeee Twisted Evil me siento más hacker que no se qué.
Con esto del timescale bajo funcionando pensé que era una cuestion de rendimiento del programa. Y me fui al textito que trae el wolfcam y puse buscar + timescale y encontré esto:

Código:
4) fps issue:

    'interval' and 'distance' used to be triggers, meaning:

    weapon/grenade/trail {
        //...
        interval 0.001 { // if at least this much time has passed, run the following code
        //
        }
    }

    but now, in order to be more compatible with q3mme and to reduce timescale and fps issues the total time or distance is split into chunks of the size indicated and the code gets run for each chunk. So, say you have com_maxfps 125, every time the screen gets drawn 8 milliseconds have passed (1000.0 / 125.0) and in earlier versions the code would have been run once (0.008 > 0.001), but now the code will get run 8 times. You can't use 'interval 0' or 'distance 0' any more (see your weapon/grenade/trail).

    It's generally better to use 'distance' instead of 'interval' since 'interval' will always be fps and timescale dependent. Imagine the difference between com_maxfps 90 and 30. Projectile positions will be update 3 times more with com_maxfps 90, so if you do something like a trail that just spits out a sprite at origin you'll have 3 sprites clumped together with com_maxfps 30 while com_maxfps 90 will have them spread out.

    // test trail
    // change around max fps and see how it affects trails
    weapon/rocket/trail {
        color 1 0 0
        green com_mafps / 125.0
        alpha 0.33
        shader flareShader
        rotate 360 * rand
        interval 0.012 { // 12 milliseconds
        emitter 200 {
            alphaFade 0
            size 8
            sprite
            }
        }
    }

    You can fix it be using 'distance' instead. Rockets travel at 900ups, so they will have moved 10.8 (900 * 0.012) game units:

    //interval 0.012 { // 12 milliseconds, fps and timescale dependent
    distance 10.8 { // will look the same at any fps and timescale
        // ...
    }

    Keep in mind that now that 'interval' and 'distance' blocks can be run multiple times it's now very easy to shoot yourself in the foot. You need to be careful using small values. Using fps 125 the screen is updated every 8 milliseconds so a rocket will move 7.2 (900 * 0.008) units every time the screen is drawn. If you do something like 'distance 0.001 {' the program will freeze as it tries to run that code 7200 times (7.2 / 0.001).

    One other issue is using small 'emitter' times as well. If they are too small they might not even be drawn and there's no way around them not being fps and timescale dependent (other than setting a worst case scenario minimum value: cg_fxScriptMinEmitter). Thirty frames per second is common for movies, so that means that emitted entities with lifetimes of less than 33.333_ (1000.0 / 30) milliseconds might not be drawn.

    If you have a script that uses small 'emitter' values and you find that it looks well at some low timescale but not at higher ones, you can try to simulate the lower timescale:

    //-------------------------------------------------------------
    // original version, looks bad at timescale 1.0 and good at
    // timescale 0.3

    distance rand * 10 {
            ...
            emitter 0.008 * rand {
                    ...
            }
    }

    //-----------------------------------------------------------

    change to this:

    // script looks good at timescale 0.3 but not at timescale 1.0
    // try to simulate 0.3
    t0 timescale
    t1 1  // random value to check against
    if t0 > 0.3 {
      t1 1.0 / (t0 / 0.3)
    }

    distance rand * 10 {
            if (rand < t1) {  // simulate timescale 0.3
                  ...
                  emitter 0.008 * rand {
                        ...
                  }
            }
    }

no entendí mucho de todo esto, pero sí que el comando "interval" (que está en tu código am1go) depende del timescale y los fps, por lo que es siempre preferible usar "distance", y eso hice y ya anda, jeje.
Asi quedó:

Código:
weapon/grenade/trail {
   color 0.3 0.3 0.3   //0.3
   alpha 0.75
   shader flareShader
   distance 1 {
      wobble dir velocity 0
      scale velocity velocity 0
      emitter 0.5 {
         size 4
         colorFade 0.001
         moveGravity 0
         Sprite
      }
   }
}

Eso nomás era. Gracias de nuevo por compartir estos fx amigo, están geniales
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Re: Centauros fx

Mensaje por am1go el Lun Abr 15, 2013 10:36 am

gracias a ti amigo
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