QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

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QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Dom Dic 30, 2012 3:34 pm

Por favor a los administradores de la pagina si pudiesen borrar los temas:

Update del 23 de Oct de 2012 para QLOP

Instalación de QLOPP

Instalación de QLOPP (con instalador) ¡Ahora mas sencillo!

Mini QLOPP

Quake Live Offline Plus + (QLOPP)

Pues todo eso ya no es necesario debido a la actualización.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

El 22 de Dic QL4all actualizo el QLL y QLOP version a la version 1.0.2.2 que están hechos en base a el Quake Live version 0.1.0.668.

Espero todos conozcamos ese seudónimo pues es quien compila las nuevas versiones.

Pero a mi me gusta meterle mano al QLL / QLOP. Con esto no quiere decir que este mal hecho el trabajo de QL4all. Sin embargo en determinados casos es necesario agregarle cosas al QLL / QLOP.

Desde que supe que uno podía hacer servidores de Quake Live tambien supe que estaba abierta la posibilidad de introducir contenido personalizado al Quake Live. Pero al paso de poco mas de un año de tener experiencia en esto de "modificar" el Quake Live les puedo hablar de lo siguiente:

Muchos mapas custom ocupan "Dependencias" de Q3A. ¿Que son las dependencias? Simplemente son texturas, shaders, modelos y sonidos que uno ve y escucha en el juego.

Gran parte de los recursos se pueden añadir fácilmente. Simplemente se toman de el Q3A y se convierten al formato de Quake Live. Pero lo referente a los shaders es un tema aparte.

¿Por que los shaders no se agregan y se enciman al demás contenido como si fuesen texturas, modelos y sonidos?

Brevemente les explico que el motor de QuakeLive encima archivos que tienen el mismo nombre en una jerarquia que esta basada en el orden que se cargan los PK3s.

Si tenemos una textura de nombre: PïsoDeMadera.jpg podemos tener los siguiente escenarios.

LA textura puede estar contenida en mas de un archivo PK3. Así entonces los PK3 que ocupa Quake live son los que tienen nombre "pak##.pk3" pero dicha textura puede estar contenida en un mapa por ejemplo.

Para fines de explicar este ejemplo Vamos a poner dicha textura en el mapa Aerowalk y en el archivo pak03.pk3

Apesar de que la textura esta en dos archivos para el motor "id tech3" solo puede existir una. Sin esto habria errores al hacer el render. En cualquier caso de que un recurso este duplicado, triplicado, etc... El motor id tech3 toma y considera únicamente el que esta en el paquete; que, ordenado alfabéticamente, esta en una posición "posterior".

Asi entonces la textura que va a renderearse en el piso de madera sera la que esta contenida en el archivo pak03.pk3. Pues se encuentra despues de aerowalk.pk3.

Otro ejemplo es que dicha textura este en pak03.pk3 y trinity.pk3. En este caso la textura que tomara el motor id tech3 sera la de "trinity.pk3"

Por eso cuando uno agrega modificaciones; por ejemplo skins para las armas, uno nombra el pk3 con los skins con un nombre como este z-skinsWeapons.pk3. Asi se cargan las texturas al final y se enciman a las que vienen por defecto en los pak##.pk3.

Pero en el caso de los shaders es diferente ya que los archivos se enciman pero no se "mezcla su contenido".

Un shader no es mas que un archivo de texto con instrucciones de como se va a comportar una textura. Si esta brilla o esta animada o puede tener una transparencia.

Ejemplo de un archivo shader puede ser el siguiente:

Código:
textures/base_light/ceil1_6
{
   surfaceparm nomarks
   q3map_surfacelight 10000
   light1
}

Supongamos que un archivo shader contiene 2 shaders. El archivo se llamara en este ejemplo: lights.shader.

Este archivo contiene lo siguiente:

Código:
textures/base_light/ceil1_6
{
   surfaceparm nomarks
   q3map_surfacelight 10000
   light1
}
textures/base_light/tlight05
{
   surfaceparm nomarks
   q3map_surfacelight 5000
   light1
}

Este archivo de nombre lights.shader esta dentro del pak03.pk3 pero nosotros descargamos un mapa "custom" de nombre trinity.pk3 que tambien contiene un archivo de nombre lights.shader. Pero el "lights.shader" de trinity solo contiene "un shader" como el del primer ejemplo.

Entonces el motor id tech3 se encontrara con dos archivos de nombre "lights.shader" pero en su jerarquía solo va a ocupar el de trinity. En este ejemplo entra en conflicto el hecho de que el original tiene 2 shaders y el del mapa custom que va a cargar el motor id tech3 solo tien un shader.

La consecuencia de lo anterior es que va a haber errores graficos pues apesar de que se tienen los 2 shaders de "lights.shaders" se esta encimando el archivo por uno que solo tiene un shader y es como si no existiera.

Cuando jugmos en QLOP mapas custom pasa aveces que descargas un mapa y te arruina muchos graficos de otros mapas. Esto se debe a lo anterior.

Por eso en este upload yo incluyo un archivo de nombre: "zzzzzzScriptsAbove"

Lo que hice fue juntar los shaders de quake live y los de Q3A y Q3TA para que no se encimen y no haya errores. Tambien los puse en un archivo que se va a cargar al final para que no sea encimado por otros mapas custom. Y tambien cambie el nombre de los archivos . shader.
Por si llegase a existir un mapa de nombre zoologico o algo similar no encime los shaders de Quake Live y los shaders de las dependencias de Q3A y Q3TA.

Es por eso que me tarde una semana en hacer todo este proceso y es que apenas les subo el cliente.

__________________________
Y aqui lo que todos querian:
----------------------------------------------

Subido en 3 mirrors:

http://mir.cr/1VIWCDQG

Pesa casi 300mb.

Se que no faltara el que dice:

Yo lo bajo de la fuente oficial y lo compilo con los archivos que ya tengo del QuakeLive para no andar descargando tanto.

Pero yo lo hice asi por que le agrego la protección de los shaders, los modelos para jugar overload, incluye la carpeta del servidor; ademas no cualquiera sabe que hacer para compilar el cliente con los archivos originales.

Y por si fuera poco en un futuro que ID actualice el quake Live y nadie haya hecho respaldo de la carpeta "baseq3" todos van a andar buscando los archivos originales (binarios y paquetes) de la version 668. Asi que este podra seguir funcionando XD

Solo descompriman, preferentemente lean el "Readme". Entren a la carpeta home, despues a la baseq3 y ejecuten el "quakeliveoffline.exe". Recuerden que si quieren conservar su configuracion de QuakeLive deben traspasarla al QLOP.

Disfrutenlo.

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Dom Dic 30, 2012 4:13 pm

hola fer!
Cómo 300mb?? No entiendo, la otra versión eran 2gb casi, cómo puede ser??
Porfa explicame, antes de borrar los otros temas, porque no puedo comprender que haya una disminución tan crítica de tamaño. Además me afecta porque hace como una semana que estoy bajando la versión esa de 2gb (y todavía la falta D:)
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Dom Dic 30, 2012 5:03 pm

Para los que tienen esa duda:

El cliente de 2gb lo hice cuando no sabia como hacer para asignar una direccion en donde bajar los mapas.

Actualmente y si ocupan mis versiones de los launchers y las configuraciones para el servidor cuando entran a un mapa que no tienen se descarga de la base de datos de ID software que esta en:

cdn.quakelive.com/assets/2012121800/game/baseq3/

Pero esta direccion puede ser cambiada y por ejemplo ocupar otras bases de datos como lo son:

http://box.houkouonchi.jp/quakelive/baseq3/

Ahora; en otro post explicare como hacer un server apache2 en linux y ahi hacer una carpeta baseq3 para que se descarguen mapas propios de quien hostea el server.

Otro tema es que no sabia como resolver el problema de los shaders que explico en este tema. Hoy dia ya no importa si tienes un centenar de mapas custom ya no debe haber conflicto de shaders. Por lo menos con los 115 mapas de quakelive y los que respeten las dependencias de Q3A y Q3TA. Si entre los mapas custom se enciman shaders propios de ellos es otro tema.

Por eso anteriormente todos debian tener una version hecha "a medida" para que nadie tuviese conflictos de shaders principalmente.

Ademas estoy por subir un nuevo tema con las dependencias de Q3A que son opcioales para quien quiera jugar mapas "legacy". Me di cuenta que no todos estan interesados en hacer su QLOP compatible con lo viejo y que les pesan los "testiculos" por bajarse otros 500mb por eso lo dejo opcional,

En total esta deberia pesar 800mb con las dependencias de Q3A pero preferi separar lo adicional en pro de que se haga mas facil difundir esto.

Si te das cuenta 800mb es lo mismo que el Mini QLOP anterior y si le sumas todos los 115 mapas de quakelive son 1.5gb y los otros 500mb serian los mapas (mas de 150) que le habia metido al QLOPP. Asi que es lo mismo pero te lo vs a bajar en abonos chiquitos para que no la sientas venir de un golpe.



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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Dom Dic 30, 2012 10:41 pm

oca, entiendo perfecto!

cucha: trato de arrancar un mapa en practica, pero me dice esto:

=========== ERR_FATAL REPORT =========
----- FS_Startup -----
FS_LoadZipFile: failed to load pak file. max file handles in EncryptedFileIO is probably too small.

o_0 que lo que?
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Dom Dic 30, 2012 10:45 pm

para jugar en practica debes borrar los archivos qzconfig y repconfig y despues arrancar el quakeliveoffline. Recuerda que este no trae mapas asi que minimo ponle uno y escojelo para la practica. Por eso en el otro QLOP habia hecho unos bats para borrar y reponer esos archivos con un doble click.

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Dom Dic 30, 2012 11:12 pm

Por cierto.

¡Charan! ¿tienes linux de 64 bit? ¿Ya probaste el cliente de linux? ¿Podrias copiar toda tu carpeta de quakelive de Linux? Quitale el contenido de la carpeta de los mapas y pasame lo demas.

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Lun Dic 31, 2012 8:54 am

aaa, gracias fer. En cba sí, uso linux 64bit, pero estoy en casa de mis viejos este verano (acá tienen windows)), no tengo acceso a mi compu, asi que no puedo pasarte lo que me pedís lamentablemente Sad No sé quién mas usa linux como pa pedirle..
Voy a probar lo que me decís, gracias!
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por Dientity el Lun Dic 31, 2012 9:38 am

zagtec usaba creo

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Lun Dic 31, 2012 1:18 pm

ferbarraes escribió:para jugar en practica debes borrar los archivos qzconfig y repconfig y despues arrancar el quakeliveoffline. Recuerda que este no trae mapas asi que minimo ponle uno y escojelo para la practica. Por eso en el otro QLOP habia hecho unos bats para borrar y reponer esos archivos con un doble click.

en mi carpeta /home/baseq3 no tengo ni qzconf ni repconf... pegué mi autoexec, y el baseq3 está lleno de mapas, aún asi tira el mismo error... no sé qué onda
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Mar Ene 01, 2013 11:38 am

parece ser que el problema es con los pk3, eso leí en los foros de quake live al menos: algún pk3 modificado, o algún pk3 de más (algunos lo solucionaban borrando el raztrain por ejemplo).
La causa del problema no tiene mucho sentido, ya que todos los pk3 están modificados... probé borrar y no pasa nada.
No tengo ni rep y qzconfig. No me reconoce el autoexec.cfg que puse en home/baseq3.

Acá los archivos que tengo en baseq3 (estoy bajando mapas):

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Miér Ene 02, 2013 1:29 pm

Para charan y porfa si le pueden decir a "Fabián Ark Fiesta"

Traten de conectarse en alguno e estos servers. Si es el caso que en esos servers si puedan quien esta mal es Diego y su servidor. Algo hizo mal y les esta dando error.

Si tampoco se pueden conectar a estos servidores quien esta mal son ustedes. Prueben descargandolo de otro mirror y por favor pongn de donde lo bajaron. Pued que este corrupto.

Servidores:

http://fuckyouid.com/alt_browser.php

http://sibql.ru/parts/hz.php


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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por Dientity el Miér Ene 02, 2013 3:50 pm

el fiestero es arklite en este foro

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Miér Ene 02, 2013 3:59 pm

Hola! No había probado conectarme a servidores, el error me lo mandaba en práctica. Pero ahora comprobé que me tira el mismo error al intentar conectarme a cualquier servidor.
El archivo que tengo lo bajé de 4shared.

Y quiero decir sólo una cosa: por culpa de estos paquetes corruptos el país está cómo está Very Happy
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por Dientity el Miér Ene 02, 2013 4:38 pm

charanguito escribió:Y quiero decir sólo una cosa: por culpa de estos paquetes corruptos el país está cómo está Very Happy

grin grin grin grin

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por Arkl1te el Miér Ene 02, 2013 5:02 pm

ferbarraes escribió:Para charan y porfa si le pueden decir a "Fabián Ark Fiesta"

Traten de conectarse en alguno e estos servers. Si es el caso que en esos servers si puedan quien esta mal es Diego y su servidor. Algo hizo mal y les esta dando error.

Si tampoco se pueden conectar a estos servidores quien esta mal son ustedes. Prueben descargandolo de otro mirror y por favor pongn de donde lo bajaron. Pued que este corrupto.

Servidores:

http://fuckyouid.com/alt_browser.php

http://sibql.ru/parts/hz.php


Hola fer, soy yo (como bién diente aclaró Razz)

El problema no es de conexión, si no que es ya del engine, ya que me tiró la pantalla gris de golpe con letras amarillas. El mismo pide un archivo default.cfg.

Código:
** Couldn't load default.cfg
Please report the the problem you encountered on the Quake Live forums.
You must reload the web page to make this display go away.

En mi opinion supongo que es desde los archivos, o falta hacer un paso extra, o tendría que borrar algo...

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Miér Ene 02, 2013 5:37 pm

aa, mira vo.. es un error diferente al que me tira a mí...

esto encontré (es pa q3, no encontré nada de ql):

"Couldn't load default.cfg" Error
If you try to run Quake III Arena and receive the error message, "Couldn't Load default.cfg", the game is basically telling you that it can not find the \baseq3 directory that is part of the original Quake III Arena. Most often this message appears when you have a minimum install of Quake III Arena, and then attempt to run either game without the Quake III Arena CD in the CD-ROM drive.

There are three possible solutions to this problem:

Quake III Arena uses data that is contained in the \baseq3 directory of Quake III Arena. If you are using a minimum install of Quake III Arena, you must have the Q3A CD in your CD-ROM drive when playing Q3A.

OR

Simply copy the pak0.pk3 from your Q3A CD to the "Quake III Arena\baseq3" folder.

OR

Uninstall the game, delete the game folder and then reinstall the game to the default directory. After reinstalling to the default directory, make sure that you've deleted any shortcuts from the previous installation, since this will still cause problems when you try to launch the game.
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Miér Ene 02, 2013 5:54 pm

lo raro aquí es que solo conozco a 2 personas que les ha pasado eso. Ya hay otros jugando y que se lo han descargado sin pena no gloria.

Créeme que yo hago test y test pero nada me sale mal.

Las probabilidades que a mi se me ocurren:

---Diego me decía que no había habilitado la descarga de los mapas de la base de datos de Quake Live por que intentaba descargar los mapas pero una vez descargado un mapa lo volvía a descargar en un loop infinito.

Este problema se debe a que el servidor no tiene los mapas idénticos a los de la base de datos de ID. Apesar de que diego insiste en que se bajo los 115 mapas. Dependemos de "la buena fe"; pareciera que lo recrimino pero la realidad es que no me consta que lo haya hecho. Y lo invite a mi server e intentamos que el borrara mapas para que mi servidor lo redireccionara a la base de datos de ID y no tuvo problema. Descargo el mapa y no hubo loop infinito.

Yo si tengo la base de datos identica a la de ID y me consta que los servidores de los links que puse en mi comentario anterior tambien tienen los mismos archivos.

Eso referente a mapas. No hay tanto problema. Pero si esto pasa con los paquetes ".pak" el resultado es que algunos tendran errores como los que se han reportado.

---Otra opción muy "básica" es que se estén conectando a los puertos viejos (27960 y 27961)

Los puertos de la versión 668 son (27970, 27971 y 27972)

Por ultimo queda la posibilidad de que la subida este corrupta. en tal caso. Actualmente lo que se puede hacer es:

Bajar la fuente original del QLOP:

Tener el plugin de quakelive actualizado ( de preferencia desinstalarlo y reinstalarlo)

Compilar el cliente con los archivos de la fuente original.

Este ultimo metodo solo es vigente mientras QL se mantenga en la version 668.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Lo que si me molesta es que digan que el QLOP es malo.

Recuerden que es una modificación no oficial y por ende viene sin garantía. No me excuso pero así es.

Sinembargo destaco que a mas de una docena de personas si no es que mas nos funciona correctamente.

La unica falla que me consta que tiene este QLOP es que no funciona con los 14 mapas en domination que estan listados en el Readme.

Por favor que alguien de los que tiene problemas tenga la dedicación de probar las opciones citadas anteriormente. Si es necesario descargarlo de otra fuente pues que le vamos a hacer. Si aun asi no funciona creanme que no me pesa volverlo a subir.

Pero incluso yo lo descargue 3 veces para ver si me fallaba y no he tenido problema.

LA proxima vez que lo suba si es necesario le pongo un checkdsum md5


Última edición por ferbarraes el Miér Ene 02, 2013 6:16 pm, editado 1 vez

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Miér Ene 02, 2013 6:10 pm

Charan quita tu autoexec y limitate a ejecutar tu configuracion por consola con el comando /exec

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Miér Ene 02, 2013 6:13 pm

Hola fer! Che, me quedó picando lo de decir que qlop "es malo" no sé a caso de qué viene. Tiene que entenderse que se hace a pulmón y de abajo, y que si acá logramos resolver estos problemas mejor que mejor, porque va a servir para algún otro al que le suceda.
Digo esto porque no entiendo por qué lo decís, por lo menos acá nadie dijo eso, ni lo sugirió ni nada.

Yo de momento estoy bajando el archivo de otro host. Traté de probar el puerto 279670, pero sólo me deja poner 5 dígitos.
Con gusto probaría la última opción, pero tengo 2 problemas:
- no sé de donde bajar la fuentes originale
- y no sé qué implica "compilar el cliente con... etc"

A todo esto: a mí el error que me tira me lo tira para jugar un mapa en práctica también, con lo que pienso que primero tendría que resolver el problema de poder acceder a un mapa-práctica, y luego, si persisten los problemas, fijarme qué podría estar haciendo mal en cuánto a puertos y eso, no?? Pregunto por que no sé, es lo que pienso sin saber.

Saludos y gracias por el tiempo!!
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Miér Ene 02, 2013 6:15 pm

Charan tuve un error tipografico es 27970 ya lo corregi y no uses autoexec´s.

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Miér Ene 02, 2013 6:20 pm

ferbarraes escribió:Charan tuve un error tipografico es 27970 ya lo corregi y no uses autoexec´s.

aa, oca ;)

Ahi ya renombré la config y traté de conectar a esos otros puertos y me tira ese error.
Sigo investigando pa ver si encuentro algo en relación a mi error.
Mientras sigo bajando el archivo desde hotfile
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por char4n el Miér Ene 02, 2013 7:20 pm

hola! bajé la versión de hotfile y lo mismo!

Empiezo a pensar que me debe de faltar algun archivo de esos transversales en el SO... eso creo yo... no sé. Estoy seguro que no es un problema del archivo subido. Es un problema acá, en la máquina según yo
Lo raro es que el ql me anda, pa practica y eso, vio? No sé qué onda
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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por ferbarraes el Miér Ene 02, 2013 7:31 pm

Es posible. Yo nunca recomiendo sistemas operativos desatnedidos. Tarde que temprano sale a la luz lo que les quitan. Recuerda que lo que hace el quakelive offline y el QLL no son mas que una serie de parches y redireccionamientos de memoria para que el QL pueda correr sin conectarse a la red. PAra esto aveces se valen este tipo de programas de librerias y archivos de terceros. No estoy seguro de que esto sea asi pero es frecuente que cualquer patch de software funcione de esa forma.

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por Arkl1te el Miér Ene 02, 2013 9:52 pm

No leiste el problema. Lo pondré de nuevo, esta vez sin el [code]

** Couldn't load default.cfg
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Te cuento paso por paso lo que hice:

1) Entré a la carpeta donde se encontraba quakeliveoffline.exe
2) Lo ejecuté.
3) Puse una ip con el puerto distinto para entrar a la versión correspondiente al server-cliente. (por ejemplo Address: qlopp.com.ar | Port: 27971).
4) Le di al botón rojo y redondo con una palabra de color blanco llamado "Start".
5) Me sale esa pantalla gris opaca con ese texto amarillento re grasita.

No en serio, me pide default.cfg. O sea, antes que intentar entrar a un server, debo hacer andar el juego mismo para poder luego jugar...

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

Mensaje por Arkl1te el Lun Ene 28, 2013 2:05 am

Ok este problema se había resuelto hace tiempo. Ahora tengo una duda nada que ver.

¿Es posible hacer andar los .fx del wolfcam?

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Re: QLOP version Diciembre de 2012 (version base 668)

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