addcamerapoint

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addcamerapoint

Mensaje por Dientity el Dom Oct 14, 2012 12:32 pm

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vtmZmg4yJR8#!

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Re: addcamerapoint

Mensaje por ferbarraes el Lun Oct 15, 2012 12:28 am

Esto que??

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Re: addcamerapoint

Mensaje por Dientity el Lun Oct 15, 2012 5:34 am

parece interesante el comando, agrega un punto de camara en un determinado lugar con /addcamerapoint, despues lo mismo en otro lugar y se pone /playcamera y la camara va moviendose desde el primero hasta el segundo (todo esto es para freecam) Lo que no dice es como alterar la velocidad, hacia que lado va a girar la camara, cuando, etc

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Re: addcamerapoint

Mensaje por char4n el Lun Oct 15, 2012 11:44 am

es complicado... para mí es prueba y error, prueba y error.. yo en otro post te expliqué lo que sé y es todo bastante intuitivo. sin embargo, uso esos comandos que decís vos, y hay muchos más que esos, o sea que no uso ni una décima parte de todo el potencial que tiene.

Dejo acá el apartado del readme de wolfcam con todos los comandos referidos a las cámaras, para que juntos lo vallamos viendo, estudiando y clarificando:

Código:
In game camera creation and editing
  /addcamerapoint  ('v' default)
  /clearcamerapoints
  /playcamera  ('o' default)
  /stopcamera
  /loadcamera <filename>
  /savecamera <filename>

  The default location for camera files is cameras/.  Camera points are automatically saved to cameras/wolfcam-autosave any time you make a change.

  /selectcamerapoint <point 1> [point 2]
    or
  /selectcamerapoint [all, first, last, inner(don't include first and last)]

  /editcamerapoint (no args will edit currently selected) or  [next, previous]

    /editcamerapoint next (']' default)
    /editcamerapoint previous ('[' default)

  /deletecamerapoint

    will delete all the selected camera points

  /ecam

  type /ecam by itself or /ecam help  to see:

Edit all currently selected camera points
<...> are required
[...] are optional

/ecam type <spline, interp, jump, curve>
/ecam fov <current, interp, fixed, pass> [fov value]
/ecam command <command to be executed when cam point is hit>
/ecam numsplines <number of spline points to use for this key point (default is 40) >
/ecam angles <interp, interpuseprevious, fixed, fixeduseprevious, viewpointinterp, viewpointfixed, viewpointpass, ent>
  the 'ent' option has additional parameter for the entity
  /ecam angles ent [entity number]
/ecam offset <interp, fixed, pass> [x offset] [y offset] [z offset]
/ecam roll <interp, fixed, pass> [roll value]
/ecam initialVelocity <origin, angles, xoffset, yoffset, zoffset, fov, roll> <v
alue, or 'reset' to reset to default fixed velocity>
/ecam finalVelocity <origin, angles, xoffset, yoffset, zoffset, fov, roll> <val
ue, or 'reset' to reset to default fixed velocity>
/ecam rebase [origin | angles | dir | dirna | time | timen <server time>]
  edit camera times to start now or at the time given time, use current angles, origin, or direction as the new starting values
  note:  dirna updates the camera direction without altering camera angles
/ecam smooth velocity
  change camera times to have the final immediate velocity of a camera point
  match the initial immediate velocity of the next camera point
/ecam smooth avgvelocity
  change camera times to have all points match the total average velocity
  run command multiple times for better precision
* /ecam smooth origin
  match, if possible, the final immediate velocity of a camera point to the
  immediate initial velocity of the next camera point to have smooth origin
  transitions  (done by setting the appropriate overall final and initial
  velocities)
* /ecam smooth angles
  (same as '/ecam smooth origin' for view angles)
* /ecam smooth originf
  aggresive origin smoothing which will change origins and camera times in
  order to match velocities
* /ecam smooth anglesf
  aggresive angles smoothing which will change angles (but not times) in order
  to match angle velocities
* cg_cameraSmoothFactor (value between 1.0 and 2.0) used by /ecam smooth <type>
* /ecam reset
  resets all adjusted velocities
* /ecam scale <speed up/down scale value>
    speed up or down the selected camera points by adjusting camera time (2.0: twice as fast, 0.5: half speed)


  /nextfield  (KP_DOWNARROW default)
  /prevfield  (KP_UPARROW default)
  /changefield (KP_ENTER default) this will toggle and or set the fields

  additional commands
  /setviewpointmark
  /gotoviewpointmark

All the *useprevious settings are used when you want to transition from following an entity (player, missile, etc.) and want to transition the viewangles without jumping.

*pass options mean to skip interpolating viewangles to the next camera point with the next camera point also having the possiblity of having the pass option.  ok.. that explantion sucks  //FIXME

Origin types:
 interp:  move in a straight line towards next camera point
 jump:  don't move at all towards next camera point, simply appear at the next one
 spline:  a 'best fitting' curve is created for all the camera points.  One of the disadvantages is that you are not likely to pass through the exact origin that you selected for a particular camera point.
 curve:  every three points of this type define a quadratic curve.  You can think of the first and last being the 'start' and 'end' points with the middle one controlling the steepness of the curve.  This has the advantage over the spline type of being able to pass through exactly through the chosen origins for camera points.

Velocity:
 //FIXME

  cvar cg_draw2d 2  for use with camera editing
    default  bind BACKSPACE "toggle cg_draw2d 0 1 2"

  cg_drawCameraPath
  cg_drawCameraPointInfo[X, Y, Align, Style, Font, PointSize, Scale, Color, SelectedColor, Alpha]

  cg_cameraRewindTime default 0  when playing a camera script will seek to this many seconds before the start of the camera path in order to allow animations and local entities (rail trails, wall marks, blood, smoke, etc...) to sync up and/or appear.

  cg_cameraQue to allow camera to play even without /playcamera command [1: don't play commands associated with camera points, 2: play camerapoint commands], can be in first person while playing camera and can hop in and out with /freecam
  cg_cameraAddUsePreviousValues  duplicates settings (camera type, etc.) of last added camera point when adding a new one

  cg_cameraDefaultOriginType  [ curve, spline, interp, jump ]

  cg_cameraUpdateFreeCam  transfers origin and angles to freecam state

  cg_cameraDebugPath  adds a model showing the camera path without updating freecam origin and angles,  use r_drawworld 0  and r_fastsky 1  for a clearer view
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Re: addcamerapoint

Mensaje por char4n el Lun Oct 15, 2012 12:27 pm

Acá un par de cosas:
- con los comandos cg_draw2d 2 y cg_drawCameraPointInfo 1, aparece un menú de información sobre cada punto-de-cámara (con editcamarapoint [número], next o previous vas de una cámara a la otra -en mi config los binds son las teclas i=next, u=previous-).
- con estos binds podés moverte por el menú y modificar alguno de los valores:

Código:
  /nextfield  (KP_DOWNARROW default) --> pa abajo
  /prevfield  (KP_UPARROW default) -- pa arriba
  /changefield (KP_ENTER default) --> cambiar una opción cuando es posible

- uno de los primeros valores es "type": el tipo de cámara. acá una traducción de google de cada uno de los tipos (menos el curve que lo traduje yo, asi que no sé si está bien, tal vez entendí -y es muy probable que así sea- cualquier cosa):

Origin types:
interp: moverse en línea recta hacia la siguiente cámara
jump: no se mueven en absoluto hacia la siguiente cámara, simplemente aparecen en la siguiente
spline: se crea una curva con "mejor ajuste". Una de las desventajas es que es probable que no pase por el origen exacto que ha seleccionado para un punto de cámara en particular.
curve: funciona en conjuntos de 3 cámaras. Puede pensarse el conjunto de la siguiente manera: la primera y la última (tercera) son el principio y el fin (respectivamente) de la curva, y la del medio, la que define la pendiente de la misma. Este tipo tiene la ventaja de ser capaz, a diferencia del spline, de pasar exactamente a través de los orígenes elegidos para los puntos de cámara.

- no lo probé, pero hay algunos puntos de ese menu q no puede modificarse con enter (/changefield): entiendo que en esos casos, las opciones se modifican con los comandos /ecam. Por ejemplo: /ecam command timescale 0.1 (repito: no lo probé! yo creo que de ese modo, si por ejemplo estabas en el menú de la cámara 3, en el recorrido entre la cámara 3 y la 4, la velocidad va a ser de la mitad a la normal).

eso como primer bosquejo de interpretación teórica de este gran quilombo
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Re: addcamerapoint

Mensaje por ferbarraes el Lun Oct 15, 2012 11:43 pm

Pues esto de los recorridos de camara es algo de lo que se sabe muy poco y yo tampoco encuentro informacion y tampoco le entiendo muy bien pero les paso lo que se

Para los caminos de camara se necesitan muchos pero "MUCHOS" comandos.

Es por eso que; van a decir que como chingo con lo mismo pero, deben de ocupar mi configuracion del wolfcam.
Les repito que si bien yo no tengo mucho tienpo libre para dedicarle a todo lo que quisiera de ocio; si trato de aprender bien las cosas.

Yo ocupo todos los siguientes comandos

clearcamerapoints --- borra todo el recorrido de la camara

toggle cg_cameraQue -- permite salirte de el camino (puntos) de camara para editarlos o agregar nuevos

pause -- pausa la accion

deletecamerapoint -- borra un camera point seleccionado con pause y editcamerapoint

playcamera -- reproduce el recorrido de la camara

stopcamera -- lo detiene

+mouseseek --- se usa este comando junto con el mouse para avanzar y retroceder dentro de el recorrido de la camara. (aveces retroceder genera bug o error asi que es mejor retroceder con el editcamerapoint prev y despues avanzar)

cg_mouseSeekScale --- dependiendo del valor de este es que tan responsivo es el mouse unicamente para avanzar o retroceder en el recorrido de camara

cg_freecam_sensitivity --- la sensibilidad del mouse para la camara en tercera persona

cg_drawCameraPointInfo --- Muestra informacion de los puntos de camara

cg_drawCameraPath --- muestra el camino de la camara. (no funciona si se tiene el cg shadows 2 asi que deben cambiar las sombras a por defecto

prevfield -- te mueve al siguiente rubro en la informacion de la camara

nextfield -- te regresa en la informacion de camara

changefield -- cambia los valores de camara (ojo no todos se pueden cambiar)

editcamerapoint previous ---te mueve al anterior punto de camara

editcamerapoint next -- te mueve al sguiente punto de camara

cg_freecam_noclip -- permite que en modo de camara libre atravieses las paredes

cg_freecam_speed comando que cambia la velociad de movimiento de la camara. (este es muy importante por que dependiendo del movimiento de la camara y este valor es la velocidad a la que se va a mover la camara entre punto y punto

cg_fov Zoom de la camara

+rollleft rotar la camara para hacer tomas de cabeza

+rollright

Por eso es que yo tengo acomodado muchos binds dentro de mi configuracion que ocupan practicamente todo el teclado.


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Re: addcamerapoint

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