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efecto doble cámara (kdenlive)

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efecto doble cámara (kdenlive) Empty efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por char4n Jue Oct 11, 2012 2:45 pm

bueno eso: era una idea que tenía pa la peli que quiero hacer, lo probé, me gustó y lo comparto para oir opiniones, sugerencias, halagos y piropos:


pd: ee, que bueno, pude poner el video! no estaba pudiendo poner videos...
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efecto doble cámara (kdenlive) Empty Re: efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por Dientity Jue Oct 11, 2012 2:59 pm

esta bueno, antes de que me olvide: postea la rail wacho

offtopic: me cuesta un huevo grabar en freecam, algun consejo? D:
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efecto doble cámara (kdenlive) Empty Re: efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por char4n Jue Oct 11, 2012 4:12 pm

la rail es con estos comandos:

Código:
// rail -------------------------------------------------------------------
seta cg_oldRail "1" // Rail style (0 = new style = espiral, 1 = old style = rayo + discos)

cg_railQL "1"
cg_railUseOwnColors "1"
cg_railQLRailRingWhiteValue "1"
cg_railNudge "1"

seta r_railCoreWidth "0" // Diametro del efecto del nucle en pixels (0, no tiene)
seta color2 "25" // El color del espiral o discos externos del rail
seta r_railWidth "35" // Diametro del efecto del rayo del rail en pixels, como asi del efecto del impacto
seta r_railSegmentLength "0.50" // Largo de cada segmento del rail en pixels
seta cg_railTrailTime "2000" // Tiempo que queda el rayo visible en ms

además de eso tiene los fx de jones de flash e impact (los de trail se los borré):

Código:
// RAILGUN
 
// input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
weapon/rail/flash {
 
        color 0.5 0.5 1
        size 300 + rand * 32
        Light
        }
 
// input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
weapon/rail/impact {
 
        vibrate 30
        sound sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
        rotate rand * 360
        shader railExplosion
        model models/weaphits/ring02.md3
        emitter 0.6 {
 
                dirModel
                size 24
                shader gfx/damage/plasma_mrk
                Decal energy
                }
 
        copy origin parentOrigin
        copy velocity parentVelocity
 
        normalize dir v2
        perpendicular dir v0
        cross v0 v2 v1
 
        t0 180 / pi
        t1 pi * 2
        t2 25 - 5 * rand
 
        shader flareShader   
        repeat 30 + rand * 40 {
 
                random dir
                addScale parentVelocity dir velocity 350 * rand
                width 2 + 1 * rand
 
                emitter 0.7 * rand + rand * 0.4 {
 
                        size 20 - lerp * 20
 
                        color 0.1 0.4 1
 
                        colorFade 0.8
                        moveBounce 150 0.8
                        Spark
                        }
                }
 
        repeat 20 + 10 * rand {
 
                t3 cos( t0 * loop * t1 )
                t4 sin( t0 * loop * t1 )
 
                scale v0 v3 10 * t3
                addScale v3 v1 v4 10 * t4
 
                add parentOrigin v4 origin
 
                t5 5 * -sin( t0 * loop * t1 )
                t6 5 * cos( t0 * loop * t1 )
 
                scale v0 v5 t5
                addScale v5 v1 v6 t6
 
                scale v2 v7 5 * rand
                add v6 v7 v8
                addScale parentVelocity v8 velocity 25
 
                emitter 0.2 + 0.1 * rand {
 
                        size t2 - t2 * ( 0.5 * lerp * 1.5 )
                        width size - size * ( 0.5 * lerp * 1.5 )
 
                        red 0.2 - lerp * 0.1
                        green 0.2 - lerp * 0.1
                        blue 0.9 + lerp * 0.1
 
                        colorFade 0.8
                        moveBounce 150 0.8
                        moveGravity 0
                        Spark cullNear
                        }
                }
 
        repeat 20 + 10 * rand {
 
                t3 cos( t0 * loop * t1 )
                t4 sin( t0 * loop * t1 )
 
                scale v0 v3 10 * t3
                addScale v3 v1 v4 10 * t4
 
                add parentOrigin v4 origin
 
                t5 5 * -sin( t0 * loop * t1 )
                t6 5 * cos( t0 * loop * t1 )
 
                scale v0 v5 t5
                addScale v5 v1 v6 t6
 
                scale v2 v7 5 * rand
                add v6 v7 v8
                addScale parentVelocity v8 velocity 25
 
                emitter 0.2 + 0.2 * rand {
 
                        size t2 - t2 * ( 0.5 * lerp * 1.5 )
                        width size - size * ( 0.5 * lerp * 1.5 )
 
                        red 0.2 - lerp * 0.1
                        green 0.2 - lerp * 0.1
                        blue 0.9 + lerp * 0.1
 
                        colorFade 0.8
                        moveBounce 150 0.8
                        moveGravity 0
                        Spark cullNear
                        }
                }
        }

tendrías q ser más específico con lo de las cámaras libres, así nadie te va a poder ayudar mucho, jajaj. qué problema tenes??
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efecto doble cámara (kdenlive) Empty Re: efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por Dientity Jue Oct 11, 2012 5:07 pm

no tengo ningun problema, la cosa es que cuando intento grabar una freecam queda feo (la camara se mueve muy rapido tanto como con cursores como el roll y al girar para algun lado)

D:
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efecto doble cámara (kdenlive) Empty Re: efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por char4n Jue Oct 11, 2012 9:55 pm

y si.. pero es así.. qué sé yo, hay que ponerse y probar. ponele, yo para esa hice esto: puse cámara lenta, pausa en el momento que quiero la cámara, cree la primera cámara, saco la pausa y "cuento: 1, 2", pausa, segunda cámara, saco pausa, "1 2", y asi.. no es muy científico el método, jaja. Con que la cámara no se mueva rápido es eso: que el recorrido que la cámara haga entre cada uno de los puntos sea en el mismo tiempo. por eso hay que controlar el tiempo y el recorrido que se hace entre trecho y trecho (con el recorrido, según yo, no hay método posible, tratas de correr la cámara "mas o menos" igual cada vez).
un comando interesante es deletcamera cuando estás en un punto que la moquiaste, entonces, borrás ese punto, volvés al anterior y probás de nuevo.. es re jodido lo de las cámaras la verda, es alto laburo de prueba y error, no conozco de nadie que tenga un método sistemática para trabajarlas.
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efecto doble cámara (kdenlive) Empty Re: efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por char4n Jue Oct 11, 2012 10:28 pm

otra cosa nueva con kdenlive, no está tan piola como me había imaginado que quedaría, pero bueno


PD: esta vez no es público porq sino quemo todo el material D:
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efecto doble cámara (kdenlive) Empty Re: efecto doble cámara (kdenlive)

Mensaje por char4n Vie Oct 12, 2012 8:46 pm

mira che, justo que se me ocurrió eso encuentro una peli que usa ese recurso intensivamente (y con muchísimo mayor provecho, obviamente):

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